در این بررسی قصد داریم عملکرد و کارایی یک ابر قدرت را به چالش بکشیم! AORUS GeForce GTX 1080 Ti 11G در مقایسه با مدل مرجع بهصورت قابل توجهی اورکلاک شده است، به جدیدترین نسخه کولر بسیار قدرتمند و کم صدای WINDFORCE مجهز شده، در طراحی ظاهری آن از نورپردازی کم نظیر تحت عنوان RGB Fusion استفاده شده و حتی در باطن نیز بهصورت بنیادی دارای PCB و کامپوننت های بهمراتب بهتر و باکیفیتتر از مدلهای مرجع است. با ما همراه باشید...
مقدمه
در چند سال اخیر به دلیل بر هم خوردن توازن قدرت میان کارتهای گرافیک گیمینگ Geforce ساخت کمپانی Nvidia و Radeon ساخت کمپانی AMD بهخصوص در مدلهای رده بالا و پرچم دار، این انویدیا بوده است که همواره به دلیل عرضه قدرتمندترین مدلها بهگونهای ابتکار عمل را در دست داشته و از سوی دیگر به دلیل عرضه سریعتر مدلهای جدید و مدرنتر تقریباً رهبر بازار کارتهای گرافیک بوده است.
این داستان با عرضه کارتهای گرافیک مبتنی بر معماری Kepler (سری Geforce 700) آغاز و در حال حاضر که کارتهای گرافیک سری Geforce 10 با معماری Pascal حدوداً 70% بازار کارتهای گرافیک مجزا را در اختیار دارند ادامه دارد. البته روند برتری مطلق کارتهای گرافیک Geforce در 1 سال اخیر و با عرضه کارتهای گرافیک مبتنی بر معماری Polaris (اRX4xx و RX5xx) سیر نزولی به خود گرفته است ولی کماکان در بخش مدلهای رده بالا و پرچم دار، برتری مطلق آن هم با اختلاف با مدلهای Geforce است.
همین امر یعنی بیرقیب بودن انویدیا در مدل ای رده بالا باعث شده تا این کمپانی در چند سال اخیر در ابتدای عرضه نسل جدید کارتهای گرافیک خود قدرتمندترین کارت گرافیک خود را رو نکند و منتظر عکسالعمل رقیب دیرینه خود بماند. برای مثال در نسل قبلی یعنی Geforce 900 ابتدا Geforce GTX 980 معرفی و پس از مشخص شدن نتایج اولیه کارایی Radeon R9 Fury X حدوداً پس از 8 ماه بلافاصله برگ برنده و قدرتمندترین مدل این سری یعنی Geforce GTX 980 Ti را روانه بازار کرد.
حال همین سناریو در جدیدترین نسل کارتهای گرافیک Geforce یعنی سری GTX 10 نیز تکرار شده است. اگر خاطرتان باشد حدوداً یک سال پیش پرچمدار اولیه کارتهای گرافیک گیمینگ معماری Pascal یعنی Geforce GTX 1080 8GB روانه بازار شد و آنقدر قدرتمند بود که حتی از سریعترین مدل Single GPU کمپانی رقیب یعنی Radeon R9 Fury X نیز بیش از 40% کارایی بهتری داشت. این در حالی بود که علاوه بر این حدوداً 50% نیز کم مصرفتر بود. این برتری مطلق مدل Geforce تا همین 1 ماه پیش برقرار بود تا زمزمههایی مبتنی بر کارایی بسیار بالا و مصرف انرژی بهمراتب پایینتر کارتهای گرافیک با اسم رمز VEGA از AMD در مقایسه با نسل قبل در فضای مجازی طنین انداز شد. این بار نیز انویدیا بلافاصله به این خبرها واکنش نشان داد و مدل فوقالعاده قدرتمند Geforce GTX 1080 Ti 11GB را روانه بازار کرد. البته ناگفته نماند که در این بین از اشاره به عرضه کارتهای گرافیک سری Geforce TITAN صرف نظر کردیم. در واقع قیمت بسیار بالا و عرضه محدود آن هم بهصورت انحصاری توسط خود کمپانی انویدیا باعث شده تا اغلب گیمرها علاقهای به خرید این مدلها نداشته باشند.
Geforce GTX 1080 Ti که در واقع مدل تقلیل یافته کارت گرافیک Geforce GTX TITAN Xp محسوب میشود تراشه گرافیکی بینهایت قدرتمند و مدرن GP102-350 به همراه 3584 CUDA Core را به همراه دارد که توسط 11GB حافظه GDDR5X با رابط 352bits و پهنای باند معادل 484GB/s تغذیه میشود. با این حال همانند مدل پر و پیمان خود حداکثر 250W مصرف دارد. شاید تصور کنید روی کاغذ با کارت گرافیکی پرمصرفی روبرو هستید ولی در عمل، نسبت کارایی و توان مصرفی این کارت گرافیک در مقایسه با مدلهای مشابه خود در وضعیت بسیار ممتازی طبقه بندی میشود. Geforce GTX 1080 Ti از نظر نسبت قیمت به کارایی نیز در مقایسه با Geforce GTX TITAN Xp وضعیت بهمراتب بهتری دارد. این کارت گرافیک که مدلهای مرجع آن حدوداً $700 قیمت گذاری شدهاند نسبت به Geforce GTX TITAN Xp بیش از 70 درصد ارزانتر است در حالی که بهصورت میانگین تنها 10 الی 15 درصد نسبت به آن کارایی کمتری دارد. حال اگر همین مقایسه را با مدل Geforce GTX 1080 انجام دهیم بهخصوص در رزولوشنهای بالا مانند 4K در هر دو پارامتر کارایی نسبت به قیمت و توان مصرفی به نتایج مشابه و یا نزدیک به هم خواهیم رسید. به بیانی سادهتر Geforce GTX 1080 Ti بهترین کارت گرافیک حال حاضر برای 4K Gaming محسوب میشود. در صفحات بعدی این بررسی بیشتر در مورد مشخصات فنی این کارت گرافیک صحبت خواهیم کرد.
کمپانی گیگابایت که با تازگی از برند جدید محصولات گیمینگ خود تحت عنوان AORUS رونمایی کرده است این کارت گرافیک بینهایت قدرتمند را با کالبدی کاملاً متفاوت طراحی و روانه بازار کرده است.
AORUS GeForce GTX 1080 Ti 11G و AORUS GeForce GTX 1080 Ti Xtreme Edition 11G دو مدل مختلف از این کارت گرافیک هستند که البته هر دو مدل بهصورت قابل توجهی اورکلاک شدهاند، به جدیدترین نسخه کولر بسیار قدرتمند و کم صدای WINDFORCE مجهز شدهاند، در طراحی ظاهری آنها از نورپردازی کم نظیر تحت عنوان RGB Fusion استفاده شده و حتی در باطن نیز بهصورت بنیادی دارای PCB و کامپوننت های بهمراتب بهتر و باکیفیتتر از مدلهای مرجع هستند. به بیانی دیگر گیگابایت این کارت گرافیک فوقالعاده قدرتمند را به یک محصول خارقالعاده و بینظیر مبدل کرده است.
ناگفته نماند که تفاوت میان این دو نسخه از کارت گرافیک AORUS GeForce® GTX 1080 Ti 11G تنها در میزان نامحسوس اورکلاک هسته GPU، تراشههای حافظه و تفاوتهای اندک ظاهری خلاصه میشود.
در این بررسی قصد داریم بهصورت مفصل و کامل به بررسی عملکرد مدل AORUS GeForce® GTX 1080 Ti 11G بپردازیم. برای همین منظور برای یادآوری هم که شده ابتدا به معرفی معماری Nvidia Pascal و تشریح مهمترین ویژگیها و قابلیتهای آن میپردازیم، سپس شما را با تراشه گرافیکی (GPU) به کار رفته در این کارت گرافیک (GP102-350) و مشخصات فنی این محصول آشنا میکنیم. در ادامه نیز پس از معرفی و بررسی سخت افزاری این کارت گرافیک و تشریح بخشهای مختلف آن با تستهای کارایی گیمینگ و GPGPU، تستهای حرارتی، نویز صوتی و مدیریت مصرف انرژی و در نهایت تستهای اورکلاکینگ عیار کیفیت و کارایی این مدل را از ابعاد مختلف محک میزنیم. با ما همراه باشید.
نکته مهم: تمامی مراحل نگارش این بررسی اعم از تست ها، عکس ها، ویدئوها، نمودارها و تحلیل ها همگی در لابراتوار تخصصی شهرسخت افزار انجام شده است. این بررسی هیچ منبع داخلی و خارجی ندارد.
معرفی معماری nVIDIA Pascal (بخش اول)
-
مقدمه و تشریح معماری
اگر بخواهیم با یک دید کلی در مورد معماری جدید Pascal انویدیا اظهار نظر کنیم میتوان اینگونه بیان کرد که معماری پاسکال (معماری پیاده سازی شده در تراشه های GP10x) به نوعی ترکیبی از تکنولوژیهای قبلی و جدید انویدیا محسوب میشود. معماری Maxwell و محصولات مبتنی بر آن بدون شک یکی از موفقترین پروژههای این کمپانی چه در سطح مصرف کنندگان عادی و چه در سطح حرفهای و محصولات Workstation محسوب میشدند و همین امر باعث شده تا انویدیا در محصولات مصرف کنندههای عادی (برای مثال Gamer ها و کاربران عادی) مبتنی بر معماری Pascal را نیز با کمترین تغییرات، نسبت به معماری Maxwell روانه بازار کند. در معماری پاسکال تمامی زیرساختهای پایه نظیر واحدهای محاسبه و منطق (ALUs)، واحدهای ساخت بافتها (Texture units)، واحدهای تصویرسازی (ROPs) و حافظههای Cache همگی تقریباً شبیه همانهایی هستند که قبلاً در GM2xx پیاده سازی شده بودند.
در واقع انویدیا در GPU های سطح به اصطلاح Consumer یا مصرف کنندگان عادی با معماری Pascal سعی کرده تا با افزایش سرعت Clock هسته و تعداد Shader Processor ها قدرت پردازش اطلاعات را در GP104 به مرز 8.9TFLOPs برساند و در نهایت به استفاده از حافظههای پرسرعت و جدید GDDR5X و البته بهروزرسانی رابط حافظه این پردازنده گرافیکی بسیار قدرتمند را بهخوبی تغذیه کند.
(Nvidia GP104 (Pascal Architecture
در تصویر بالا بلاک دیاگرام تراشه گرافیکی (GPU) به کار رفته در کارت گرافیکی GTX 1080 را ملاحظه میکنید. این تراشه (GP104) پس از GP102 (تراشه گرافیکی به کار رفته در NVIDIA Titan X Pascal) قدرتمندترین پردازنده گرافیکی (در سطح مصرف کنندگان عادی) مبتنی بر معماری Pascal محسوب میشود. در این تراشه 2560 CUDA Core در قالب 20 واحد SM در فرکانس بیش از 1733MHz فعالیت میکنند. GP104 به صورت کلی و همانند GM204 (تراشه گرافیکی به کار رفته در GTX 980) از 4 واحد بسیار بزرگ GPC) Graphics Processing Cluster) تشکیل شده که هر یک از این واحدها 5 واحد SM یا همان Streaming Multiprocessors را درون خود جای دادهاند. این در حالی است که هر یک از واحدهای GPC تراشه GM204 دارای 4 واحد SM بودند. در تصویر زیر میتوانید بلاک دیاگرام تراشه GM204 را نیز ملاحظه کنید:
(NVIDIA GM204 (MaxwellArchitecture
در واقع به صورت کلی تفاوت ساختاری میان تراشه گرافیکی GP104 (تراشه به کار رفته در GTX 1080) و GM204 (تراشه به کار رفته در GTX 980) در همین 1 عدد واحد SM بیشتر در GPC ها خلاصه میشود؛ اما اجازه دهید برای یادآوری هم که شده کمی بیشتر وارد جزئیات ساختاری واحدهای GPC و SM شویم.
NVIDIA GP104 - GPC
خب همانطور که اشاره شد هر واحد GPC در معماری پاسکال 5 واحد SM را درون خود جای داده است که هر یک از واحدهای SM دارای 128 عدد CUDA core (واحدهای کوچک مربع شکل سبز رنگ) و 8 عدد Texture Unit (واحدهای مستطیل شکل به رنگ آبی تیره) هستند. حال برای محاسبه CUDA Core های کل این تراشه کافی است 128 را در تعداد SM های هر واحد GPC ا(عدد 5) ضرب کنید و نتیجه به دست آمده را مجدداً در تعداد واحدهای GPC این تراشه (عدد 4) ضرب کنید. نتیجه به دست آمده عدد 2560 عدد CUDA Core خواهد بود. حال اگر همین روال را برای واحدهای Texture Unit نیز تکرار کنید به عدد 160 خواهید رسید. پس 1 واحد SM بیشتر در هر GPC باعث افزایش 512 عددی CUDA core ها و همینطور افزایش 32 عدد واحدهای Texture Unit تراشه GP104 نسبت به GM204 شده است. از سوی دیگر بر خلاف GM204 که دارای 4 کنترلر حافظه 64bits (جمعاً 256bits) و 16 ROP Units به ازای هر کنترلر حافظه (جمعاً 64 عدد) بود، در GP104 هشت کنترلر حافظه 32bits تعبیه شده (جمعاً 256bits) که هر یک از این کنترلرها توسط 8 عدد ROP Units تغذیه میشوند. کاملاً مشخص است که رابط حافظه و تعداد واحدهای ROP تغییر نکرده است ولی انویدیا با در نظر گرفتن حافظههای بسیار پرسرعت GDDR5X با فرکانس مؤثر 10000MHz برای این تراشه قدرتمند، پهنای باند تئوری بیش از 320GB/sec را برای آن فراهم کرده است.
NVIDIA GP104 –SM Unit
در تصویر بالا نیز جزئیات هر واحد SM را ملاحظه میکنید. واحدهای SM معماری پاسکال دقیقاً مشابه معماری مکسول طراحی شدهاند.
اما بهعنوان جمع بندی نهایی همانطور که در جدول بالا ملاحظه میکنید روی هم رفته 4 عدد واحد SM بیشتر و به ازای آن 512 عدد CUDA Core و 32 عدد Texture Unit بیشتر به همراه بیش از 517MHz سرعت کلاک بیشتر GPU و 3000MHz سرعت کلاک بیشتر حافظه که در عمل باعث افزایش 43% پهنای باند حافظه و توان عملیاتی واحدهای ROP میشود، روی کاغذ باعث افزایش 78% کارایی خام GTX 1080 در برابر GTX 980 میشوند. البته این در حالی است که با وجود افزایش 38% تعداد ترانزیستورها و البته به لطف تکنولوژی ساخت TSMC's 16 nm FinFET اندازه Die در تراشه GP104 حدوداً بیش از 21% کوچکتر شده و توان مصرفی این مجموعه نیز تنها 9% افزایش یافت است.
معماری پاسکال: طراحی شده برای سرعت
همانطور که اشاره شد یکی از مهمترین عواملی که باعث افزایش کارایی در معماری پاسکال شده است افزایش بیش از 45% سرعت کلاک GPU نسبت به معماری مکسول است. این میزان افزایش سرعت کلاک در عمل باعث بالا رفتن توان مصرفی تراشه خواهد شد ولی به لطف تکنولوژی 16nm FinFET به کار رفته در ساخت میلیونها ترانزیستور به کار رفته در این تراشه و البته از آن مهمتر بهینه سازیهای فراوان پیاده سازی شده در تایمینگ بخشهای مختلف این تراشه مدرن، تراشههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal یکی از پربازدهترین GPU های حال حاضر محسوب میشوند.
GPU Boost 3.0
چند سالی میشود که تراشههای گرافیکی ساخت کمپانی انویدیا این قابلیت را دارند که علاوه بر فرکانس پایه هسته GPU، با توجه به دمای هسته و البته میزان Load آن، در فرکانسهای بالاتر از این مقدار نیز فعالیت کنند. در واقع این مکانیسم که تحت عنوان GPU Boost معرفی شده است یک فرآیند خودکار اورکلاک محسوب میشود و تأثیر بسزایی نیز در افزایش کارایی تراشههای گرافیکی دارد. انویدیا در معماری Pascal از نسخه سوم این مکانیسم رونمایی کرده است. در ادامه قابلیتهای جدید این نسخه را بررسی میکنیم.
یکی از اساسیترین تغییرات در GPU Boost 3.0 تحت عنوان per voltage point frequency offsets معرفی شده است. در این تکنیک بر خلاف نسل قبل که با فعال شدن حالت GPU Boost، ولتاژ هسته GPU نیز یک باره و یا حداکثر در چند بازه محدود افزایش مییافت در نسخه جدید برای هر مقدار افزایش فرکانس نسبت به فرکانس پیش فرض، ولتاژ مخصوص تعیین شده است. این امر باعث کاهش تلفات انرژی و کنترل بیش از پیش حرارت متصاعد شده از GPU میشود. در نتیجه این امکان فراهم میشود که فرکانس Boost نسبت به مدلهای مشابه نسل قبل به صورت محسوسی افزایش یابد؛ اما این امر شاید تا حدودی اورکلاک کارتهای گرافیک مبتنی بر این معماری را پیچیدهتر کند. برای مثال در این معماری برای اعمال ولتاژ بیشتر به GPU دیگر گزینهای برای تغییر مقادیر مختلف ولتاژ با واحد ولت مشاهده نمیشود و این امکان فراهم شده است که میزان انحراف ولتاژ از محدوده ولتاژ پیش فرض را تنها با تعیین درصد انحراف تعیین کرد. همچنین در این معماری گزینهای برای غیرفعال کردن محدودیتهای مرتبط با میزان Load بر روی GPU نیز در نظر گرفته شده است. پس در واقع یکی از مهمترین پارامترهایی که در این معماری دست یابی به فرکانسهای بالاتر را تسهیل میکند بدون شک دمای GPU خواهد بود.
GDDR5X Memory
پشتیبانی تراشههای گرافیکی مبتنی بر معماری پاسکال از حافظههای GDDR5X با فرکانس بیش از 10GHz بدین معناست که این تراشهها و کنترلر حافظه تعبیه شده در آنها قابلیت تشخیص بیتهای 0 و 1 را در فاصله زمانی کمتر از 100 picoseconds (ps) را دارا میباشند. این بدان معنا است که برای حفظ پارامترهای Signaling در این فرکانس بسیار بالا، طراحی کنترلر حافظه، مدارهای مرتبط با بخش ورودی و خروجی و از آن مهمتر طراحی PCB برای داشتن ارتباطی پایدار و بدون افت کارایی باید دچار تغییرات فراوانی شده باشند.
در واقع در طراحی کانال ارتباطی میان Die تراشه گرافیکی و چیپ ها حافظه باید به کوچکترین جزئیات نیز توجه شود. در اینگونه ارتباطات، سرعت عملیاتی و واقعی رابط حافظه تنها توسط ضعیفترین سیگنال گذرگاه تعیین میشود. در طراحی جدید هر سیگنال در امتداد مسیر بسته خود از GPU تا چیپ های حافظه به صورت دقیق بررسی و مورد مطالعه قرار گرفته تا هر گونه افت دامنه سیگنال، تداخل و ناپیوستگیهای موجود شناسایی شده و تمهیدات لازم برای به حداقل رساندن آنها به کار گرفته شود.
به گفته انویدیا تمامی تمهیداتی که در کانالهای ارتباطی و مدارهای ورودی و خروجی این معماری اجرا شده تنها برای پایداری ارتباط با فرکانس تا 10GHz عملیاتی نشدهاند. بلکه این طراحی بهگونهای است که حتی محصولات آینده و با پهنای باند بهمراتب بالاتر از این را نیز در بر میگیرد. در واقع همین حالا نیز برخی از تولید کنندگان چیپ های حافظه از برنامه برای تولید حافظههای GDDR5X با سرعت بیش از 16Gbps خبر میدهند. حافظههایی که در مقایسه با پرسرعتترین چیپ های GDDR5 حال حاضر بیش از 2 برابر سریعتر خواهند بود!
در تصویر بالا سیگنال ارتباطی حافظههای GDDR5X را در فرکانس 10GHz و سایر بهینه سازیهای پیاده سازی شده در مدارهای ورودی و خروجی و کانالهای ارتباطی را ملاحظه میکنید.
Enhanced Memory Compression
همانند معماری Maxwell تراشهای جدید مبتنی بر معماری Pascal نیز از تکنیک فشرده سازی بدون افت کیفیت (lossless memory compression) اطلاعات حافظه، جهت کاهش وابستگی به پهنای باند بالای ارتباط، پشتیبانی میکنند. کاهش نیاز به پهنای بالا فراهم شده توسط فشرده سازی اطلاعات حافظه به صورت کلی این مزیتها را در پی دارد:
- کاهش حجم اطلاعات نوشته شده در حافظه
- کاهش حجم اطلاعات منتقل شده از حافظه به L2 Cache
- کاهش حجم اطلاعات رد و بدل شده بین واحدهای مختلف GPU مانند Texture Unit و حافظه frame buffer
Pipeline های فشرده سازی GPU در این معماری از چندین الگوریتم مختلف فشرده سازی پشتیبانی میکنند و البته در شرایط مختلف به صورت هوشمند و در کمترین زمان ممکن بهترین الگوریتم را برای فشرده سازی اطلاعات انتخاب میکنند. یکی از این مهمترین و مدرنترین این تکنیکهای فشرده سازی الگوریتم Delta Color Compression است.
در این الگوریتم GPU تفاوتهای میان پیکسلها را در یک بلوک محاسبه میکند و این بلوک را بهعنوان مجموعهای از پیکسلهای مرجع بهعلاوه ارزش دلتا نسبت به مقدار مرجع ذخیره میکند. اگر دلتاها کوچک باشند پس تعداد بیتهای کمتری به ازای هر پیکسل برای ذخیره شدن در حافظه نیاز خواهد بود. اگر نتیجه (مقدار حافظه اشغال شده) جمع بندی شده دادههای مرجع بهعلاوه ارزش عدد دلتا، نصف حالت فشرده سازی نشده باشد، در این حالت تکنیک فشرده سازی اطلاعات با استفاده از الگوریتم Delta Color Compression موفق بوده است و در نهایت اطلاعات با نصف حجم اصلی خود ذخیره شدهاند (2:1 compression)
در تراشه گرافیکی GP104 قابلیتها و توان عملیاتی الگوریتم فشرده سازی Delta Color Compression به میزان قابل توجهی بهینه سازی شده است:
- بازدهی و توان عملیاتی فشرده سازی حالت 2:1 در مقایسه با نسل قبل به میزان قابل توجهی افزایش داشته است
- اضافه شدن حالت فشرده سازی 4:1 برای پوشش مواردی که به ازای هر پیکسل بهعلاوه دلتا مورد نظر بسیار کوچک هستند و این قابلیت را دارند تا در ¼ فضای حالت فشرده سازی نشده خود ذخیره شوند.
- اضافه شدن حالت فشرده سازی 8:1 که به زبان ساده به نوعی ترکیب حالت 4:1 و 2:1 محسوب میشود
فشرده سازی رنگ در معماری Pascal، فشرده سازی رنگ در معماری Maxwell، تصویر اصلی بدون فشرده سازی
در تصویر بالا صحنهای از بازی معروف Project CARS را ملاحظه میکنید که به روشنی عملکرد تکنیک فشرده سازی رنگ را در معماری Pascal در مقایسه با معماری Maxwell نشان میدهد.
در این تصویر نقاطی که فشرده سازی رنگ در آن با موفقیت عملیاتی شده به رنگ ارغوانی ملاحظه میکنید. کاملاً مشخص است که معماری مکسول تقریباً قسمت اعظمی از رنگهای تصویر را فشرده سازی کرده ولی از پس فشرده سازی پوشش گیاهی و بخشهایی از اتومبیل بر نیامده است؛ اما در معماری پاسکال تنها بخشی از سمت چپ تصویر فشرده سازی نشده است.
روی هم رفته و در تستهای عملی صورت گرفته عملکرد فشرده سازی رنگ در معماری پاسکال باعث افزایش 20 درصدی بازدهی پهنای باند حافظه نسبت به معماری Maxwell میشود. حال اگر این میزان را با افزایش بیش از 40 درصدی پهنای باند حافظه به لطف چیپ های پرسرعت GDDR5X 10GHz جمع کنیم به این نتیجه خواهید رسیم که پهنای باند عملیاتی در معماری Pascal بیش از 1.7 برابر نسبت به معماری Maxwell بیشتر شده است.
محاسبات ناهمزمان (Asynchronous Compute)
بار پردازش بازیهای رایانهای مدرن به صورت فزایندهای در حال پیچیده شدن است. یکی از مهمترین عوامل این امر پردازش چند کار مستقل و البته ناهمزمان است که به صورت تنگاتنگ با یکدیگر تعامل دارند تا در نهایت به کمک هم تصویر نهایی را رندر کنند.
چند مثال درباره بار پردازش غیر همزمان:
- پردازش فیزیک و صدا مبتنی بر GPU
- تصاویر رندر شده همراه با Postprocessing
- پردازش ناهمزمان پیچ و تاب و زمان: نوعی تکنیک استفاده شده در واقعیت مجازی که تصویر نهایی را با توجه به وضعیت سر دقیقاً قبل از نمایش نهایی تصویر بازسازی میکند
این نوع پردازشهای غیر همزمان دو سناریو جدید برای طراحان GPU به وجود میآورد که باید در نظر گرفته شوند.
سناریو اول شامل بار پردازشهایی است که با یکدیگر تداخل دارند. انواع خاصی از بارهای پردازش که به صورت کامل تمام منابع GPU را اشغال نمیکنند. در این مواقع GPU باید به صورت هوشمند منابع خود را بین هر دو بار پردازش به اشتراک بگذارد و این کار بهگونهای مدیریت کند تا بازدهی پردازش اطلاعات نیز قابل قبول باشد. پردازش گرافیکی تصویر در کنار پردازش فیزیک دبه صورت همزمان یک مثال خوب برای این سناریو محسوب میشود.
برای بارهای پردازش که با یکدیگر تداخل دارند معماری پاسکال پشتیبانی از تکنیک dynamic load balancing را در چنته دارد. در تراشههای گرافیکی مبتنی بر معماری Maxwell این نوع از پردازشها توسط پارتیشن بندی استاتیک (static partitioning) زیرمجموعههایی از GPU که پردازش گرافیکی و پردازش همه منظوره را انجام میدهند صورت میگیرند. این تکنیک به شرطی کارآمد است که تعادل کار بین دو بار پردازش، تقریباً منطبق با نسبت پارتیشن بندی مورد نظر باشد. با این حال اگر بار پردازش همه منظوره بیش از پردازش گرافیکی طول بکشد و هر دو برای پایان نهایی این پردازش نیاز به تکمیل شدن بار پردازش خود داشته باشند. بخشی از GPU که برای پردازش گرافیکی پارتیشن بندی شده بود عملاً بلااستفاده میماند.
در تکنولوژی سخت افزاری dynamic load balancing پیاده سازی شده در معماری Pascal این امکان وجود دارد که هر دو بار پردازش نام برده در صورت وجود منابع خالی در GPU به صورت پویا از منابع نام برده برای افزایش کارایی و بازدهی عملیاتی استفاده کنند.
Simultaneous Multi-Projection Engine
موتور پردازش همزمان چند تصویره یا همان Simultaneous Multi-Projection Engine یک واحد سخت افزاری جدید است که در بخش PolyMorph Engine در انتهای geometry pipeline و درست در مقابل واحد تصویرسازی (Raster Unit) قرار دارد. همانطور که از اسم آن پیداست، وظیفه واحد (Simultaneous Multi-Projection (SMP ایجاد بینش های متفاوت از یک جریان شکل هندسی است که همین امر SMP را تبدیل به یکی از مراحل سایه زنی بالادستی کرده است.
این بخش قادر است تا حداکثر 16 طرح و بینش مختلف از پیش تنظیم شده یک شکل هندسی را پردازش کند. در تمام حالات ممکن خلق تصاویر، پردازش اطلاعات توسط شتاب دهندههای سخت افزاری انجام میشود و جریان پردازش اطلاعات هیچ گاه پردازنده گرافیکی را ترک نمیکند. از آنجا که پردازش توسعه چند تصویره پس از واحدهای مربوط به ترسیم هندسی تصویر اتفاق میافتد، برنامههای سازگار با این تکنیک، تمامی عملیاتی که باید در واحدهای سایه زدن بالادستی انجام میشدند را بهمراتب کاهش میدهند. این عملیات حذف شده بهویژه در زمانی که GPU با تکنیکهای تصویرسازی هندسی پیچیده مثل Tessellation روبرو میشود پراهمیت هستند. در برخی موارد خاص، موتور SMP میتواند عملیات مربوط به پردازش هندسی تصاویر را تا حداکثر 32 برابر کاهش دهد.
همانطور که در تصویر بالا ملاحظه میکنید یکی از نمونههای کاربردی SMP اصلاح میدان دید مطلوب در صفحه نمایشهای 3 گانه به صورت فراگیر است.
همچنین همانطور که مطلع هستید به لطف تکنولوژیهای جدید صفحه نمایشهای LED و OLED شاهد عرضه صفحه نمایشهای خمیده (Curved) و عینکهای واقعیت مجازی (VR) مجهز به عدسیها و صفحه نمایشهای مختلف هستیم که هر یکی از این تکنولوژیهای نمایش تصویر نیاز به تصویرسازی مختص به خود هستند. در تصویر زیر انواع مختلف تکنولوژیهای نمایش تصویر موجود در حال حاضر و یا در حال توسعه آینده نزدیک را ملاحظه میکنید.
پردازندههای گرافیکی کنونی از تمامی این صفحه نمایشها پشتیبانی میکنند ولی به صورت کاملاً ناکارآمد و یا با مراحل متعدد پردازش تصویر و پیچ و تاب دادنهای مختلف برای مطابقت با خروجی نهایی مورد نیاز. GPU های با معماری Maxwell دارای برخی قابلیتهای ابتدایی Multi-Resolution بودند که در واقع پیش نمایشی از مدل عملیاتی واحد SMP در معماری Pascal محسوب میشد. پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری مکسول میتوانستند دقیقاً 90 درجه تصویر را بچرخانند (بهعنوان مثال برای نگاشت مکعب) و یا با گرفتن یک جهت تصویر واحد مقیاس آن را با رزولوشن بخشهای مختلف نمایشگر تطبیق دهند. این تکنیکها علیرغم مثمر ثمر بودن برای برخی کاربردها نظیر VXGI، ولی در بسیاری از حالتهای مختلف نمایشگرهای جدید ناکارآمد هستند و بازدهی کارایی مناسبی ندارند.
به لطف موتور Simultaneous Multi-Projection Engine و قابلیتهای آن در اداره نمایش چندین تصویر با پیچ و تاب و چرخش مختلف در آن واحد، پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal این قابلیت را دارند تا به صورت کاملاً کارآمد و با بازدهی کارایی بالا در سریعترین زمان ممکن بهترین خروجی را برای نمایشگرهای نام برده فراهم کنند. این موتور پردازش هندسی مدرن با پشتیانی از تکنیکهایی نظیر Projections in 3D Graphics، Perspective Surround، Single Pass Stereo و Lens Matched Shading قادر است تا در حالتهای مدرن نمایش تصاویر در عینکهای واقعیت مجازی (VR) بهترین کیفیت ممکن در کنار کارایی بسیار بهتر از پردازندههای گرافیکی نسلهای قبل ارائه دهد.
رابط جدید و بهبود یافته SLI
گیمرهای حرفهای برای دستیابی به کارایی فوقالعاده بالا در وضعیتهایی که از چند نمایشگر با رزولوشنهای بالای 4K و 5K استفاده میکنند به پیکربندیهای 2 یا چندگانه Multi GPU تحت عنوان SLI تکیه میکنند. یکی از مهمترین اجزاء در پیکربندی SLI نیز پل SLI یا همان SLI Bridge است که در واقع یک رابط دیجیتال برای جابجایی اطلاعات تصویر بین کارتهای گرافیک Geforce در این سیستم محسوب میشود.
کارتهای گرافیکی رده بالای Nvidia Geforce که از پیکربندیهای 3 و 4 گانه SLI پشتیبانی میکنند دارای 2 عدد از این رابطها بر روی PCB خود هستند. علت وجود رابط دوم در این حالتها ارتباط میان سایر کارتهای گرافیک با کارت گرافیک اصلی (کارت گرافیکی که ورودی یا ورودیهای تصاویر مانیتورها به آن متصل شده است) جهت هماهنگی و ارسال اطلاعات مرتبط با رندر فریمها است و تا قبل از معماری Pascal هر یکی از این رابطها به صورت مستقل عمل میکردند.
اما در معماری Pascal این دو رابط به یکدیگر لینک شدهاند تا پهنای باند ارتباط میان دو کارت گرافیک افزایش یابد. این حالت جدید dual-link SLI این قابلیت را فراهم میکند که هر دو رابط SLI در کنار هم نمایشگرهای با رزولوشنهای بالا و یا پیکربندیهای فراگیر مجهز به 3 نمایشگر را با سرعت بهمراتب بیشتر نسبت به نسلهای قبل تغذیه کنند.
Dual-link SLI تنها توسط پلهای جدید تحت عنوان SLI HB پشتیبانی میشود. این پلهای جدید ارتباط سریع میان دو کارت گرافیک را تسهیل میکنند، هر دو رابط SLI را در این ارتباط شرکت میدهند و موجب فعال شدن وضعیت ارتباط با سرعت کلاک 650MHz میان دو کارت گرافیک GTX 1080 میشود (این نکته را مد نظر داشته باشید که پیکربندی SLI توسط پلهای قدیمی نیز امکان پذیر است ولی در این حالت حداکثر سرعت کلاک ارتباط 400MHz خواهد بود و حداکثر کارایی این پیکربندی آشکار نخواهد شد).
البته لازم به ذکر است پلهای SLI مجهز به LED در پیکربندی دوگانه GTX 1080 از فرکانس 650MHz و پهنای باند بالای این ارتباط پشتیبانی میکنند.
پس مدنظر داشته باشید که برای ارتباط پرسرعت و پشتیبانی از نمایشگرهای 4K و 5K و همینطور ترکیب فراگیر چند نمایشگر به صورت همزمان باید از پلهای جدید مجهز به LED و یا SLI HB در پیکربندیهای دوگانه GTX 1080 استفاده شود. در جدول زیر میتوانید با توجه به نیازهای خود، نوع پل SLI مورد نظر را شناسایی کنید.
با پهنای باند بالای ارائه شده توسط رابط جدید SLI و پلهای جدید SLI HB گیمرها نسبت به نسل قبلی SLI بهمراتب اجرای روانتری را در بازیهای جدید تجربه خواهند کرد. در گراف زیر نمودار FrameTime اجرای بازی Shadow of Mordor را در رزولوشن 11520x2160 مشاهده میکنید.
همانطور که ملاحظه میکنید در حالتی که از پل جدید SLI HB استفاده شده است (گراف آبی رنگ) روی هم رفته FrameTime پایینتر و از آن مهمتر spike ها نیز بهمراتب کمتر هستند. این بدان معناست که Frame Rate بالاتر و پایداری این پارامتر نیز بهمراتب بهتر از قبل شده است.
حالتهای جدید پیکربندی Multi-GPU
در مقایسه با نسخههای قبلی DirectX کمپانی مایکروسافت چند تغییر در DirectX 12 جدید ایجاد کرده که عملکرد پیکربندیهای Multi-GPU را نیز تحت تأثیر قرار میدهند. در بالاترین سطح دو انتخاب اساسی برای توسعه دهندگان جهت استفاده از پیکربندیهای Multi-GPU در سخت افزاریهای انویدیا در DirectX 12 وجود دارد: حالت (Multi Display Adapter (MDA و حالت (Linked Display Adapter (LDA.
برای حالت LDA نیز دو شکل متفاوت تعریف شده است: حالت Implicit LDA که NVIDIA برای SLI از آن استفاده میکند و حالت Explicit LDA که در اصل توسعه دهندگان بسیاری از مسئولیتهای GPU را برای دستیابی به یک پیکربندی موفق و با بازدهی بسیار بالا مدیریت میکنند. در واقع هدف از توسعه حالتهای MDA و LDA Explicit این بوده که توسعه دهندگان بازیهای رایانهای کنترل بیشتری بر روی عملکرد GPU داشته باشند.
در جدول زیر خلاصه قابلیتها و ملزومات این 3 حالت را در پردازندههای گرافیکی Nvidia ملاحظه میکنید:
در حالت LDA تمامی حافظههای Frame Buffer کارتهای گرافیک مستقل شرکت کننده در این پیکربندی با یکدیگر مرتبط خواهند بود تا مجموعهای بسیار بزرگ از حافظه در اختیار توسعه دهنده قرار بگیرد (البته در این ارتباط برخی استثنائات وجود دارد). با این حال در صورتی که اطلاعات مورد نیاز یک GPU در حافظه GPU دیگر ذخیره شده باشد ممکن است نوعی افت کارایی پیش آید. در حالت MDA، حافظه هر GPU به صورت اختصاصی برای همان GPU قابل دسترس است و قابلیت دسترسی مستقیم به حافظه GPU های دیگر را ندارد.
حالت LDA برای وضعیتهایی در نظر گرفته شده است که در آن GPU ها دقیقاً شبیه به یکدیگر هستند در حالی که در حالت MDA محدودیتهای بهمراتب کمتری وجود دارد. برای مثال حتی این امکان وجود دارد که کارتهای گرافیک مجزا با تراشههای گرافیکی مجتمع جفت شوند و یا حتی GPU های با مدلهای مختلف و یا حتی با سازندگان مختلف با یکدیگر جفت شوند. ولی در این حالت توسعه دهنده باید با دقت بیشتری تمامی عملیات و دستورالعملهایی را که برای ارتباط میان GPU ها لازم است را مدیریت کند.
در حالت پیشفرض کارت گرافیک GFEFORCE GTX 1080 تنها از حالت دوگانه (i2-Way) پیکربندی SLI پشتیبانی میکند و حالتهای l3-Way و l4-Way پیکربندی SLI از این پس توسط انویدیا توصیه نمیشود. هم زمان با تکامل هر چه بیشتر بازیها بسیار دشوار خواهد بود تا حالتهای 3 و 4 گانه SLI در حالت عملیاتی افزایش کارایی محسوسی برای کاربران عادی و گیمرها به ارمغان بیاورند. برای مثال در بسیاری از بازیها در پیکربندیهای 3 و 4 گانه این CPU است که گلوگاه کارایی میشود و از طرف دیگر بازیهایی که از تکنولوژیهایی استفاده میکنند که استخراج فریم به فریم و البته متقارن آنها بسیار مشکل است نیز روز بهروز در حال افزایش است. البته مدلهای دیگر برای استفاده از پیکربندیهای l3-Way و l4-Way نیز وجود دارد:
- استفاده از حالتهای MDA و LDA Explicit
- 2Way SLI + dedicated PhysX GPU
معرفی معماری nVIDIA Pascal (بخش دوم)
-
Fast Sync
Fast Sync نوع با زمان تأخیر بهمراتب کمتر تکنولوژی قدیمی (Vertical Sync (V-SYNC است که مانع از به اصطلاح tearing یا گسستگی تصویر در هنگام بیشتر شدن نرخ FPS از Refresh Rate نمایشگر میشود.
در تصویر زیر یک طرح کلی خام از چگونگی رندر شدن یک فریم در pipeline تراشههای گرافیکی Nvidia را ملاحظه میکنید:
موتور گرافیکی بازی وظیفه تولید فریمها و ارسال آن به DirectX را بر عهده دارند. از دیگر وظایف موتور بازی محاسبه animation time (کد گذاری داخل هر فریم که در نهایت رندر میشود) است. در ادامه سرعت ترسیم و دیگر اطلاعات به درایور و GPU ابلاغ میشوند تا به تصویر رندر شده حقیقی تبدیل شوند. این اطلاعات سپس به حافظه Frame Buffer ارسال شده و در نهایت نیز جهت اسکن به نمایشگر منتقل میشوند.
اما در پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal این روال کمی تغییر کرده است.
یک سؤال: در برخی بازیهای کنونی مثل Counter-Strike: Global Offensive که نرخ FPS گاهی اوقات به بیش از صدها فریم در ثانیه میرسد، بهتر است V-SYNC فعال باشد یا غیرفعال؟
در حالتی که V-SYNC روشن است نرخ FPS هیچ گاه از نرخ Refresh Rate نمایشگر تجاوز نمیکند. این امر در عمل باعث جلوگیری از گسستگی تصویر میشود ولی از طرفی باعث افزایش محسوس زمان تأخیر ورودی میشود.
اما در وضعیتی که V-SYNC خاموش است نرخ FPS به صورت افسار گسیخته افزایش مییابد. در این حالت زمان تأخیر ورودی بسیار پایین است ولی در عمل گسستگی (بریدهبریده شدن) در تصویر خروجی مشاهده میشود.
این دو وضعیت یک چالش بسیار سخت برای گیمرهای کنونی محسوب میشود! و البته انتخاب بین این دو وضعیت نیز در شرایط مختلف همانطور که اشاره شد معایب و مزایای خاص خود را به همراه دارد.
انویدیا با بازنگری در نحوه عملکرد این فرآیند قدیمی در قدم اول در مسیر پردازش تصویر، بخشهای مرتبط با رندر فریم و نمایش تصویر را از یکدیگر جدا کرده است. این امر به بخشهای مرتبط با رندر اجازه میدهد تا بهطور مداوم و با حداکثر سرعت به رندر اطلاعات ارسال شده توسط موتور بازی و درایور بپردازند و این فریمها بتوانند موقتاً در حافظه Frame Buffer ذخیره شوند.
Rendered Frames - FAST SYNC
همانطور که اشاره شد انویدیا در مسیر رندر تصاویر، یخش های مرتبط با رندر و بخشهای مربوط به نمایش تصاویر را از یکدیگر جدا کرده است. این امر اجازه میدهد تا تصویر خروجی با استفاده از راهکارهای جدید مختلف مدیریت شود که این امر مزایای فراوانی برای گیمرها در پی خواهد داشت.
FAST SYNC یکی از اولین کاربردهایی است که این رویکرد جدید همراه خواهد داشت.
با FAST SYNC دیگر کنترل و کندسازی جریان پردازش گرافیکی (flow control) وجود نخواهد داشت، عملکرد موتور گرافیکی همانند وضعیتی است که V-SYNC غیرفعال است و همه اینها به این دلیل است که دیگر مسیر پردازش تصویر، پدیده تجمع فریمها در حافظه Frame Buffer وجود ندارد. زمان تأخیر تقریباً همانند زمانی که V-SYNC غیرفعال است پایین است و از همه بهتر تصویر نیز دیگر گسستگی مشاهده نخواهد شد! چون FAST SYNC انتخاب میکند که کدام یکی از فریمهای رندر شده باید توسط نمایشگر اسکن شود. FAST SYNC به مسیر پردازش تصویر این اجازه را میدهد تا با حداکثر سرعت به پردازش تصاویر بپردازد و تعیین میکند تا کدام فریم برای اسکن به نمایشگر ارسال شود، در حالی که بهطور همزمان همه فریمها حفظ میشوند و تصویر نیز بدون گسستگی در نمایشگر اسکن میشود.
تجربهای که FAST SYNC ارائه میدهد بسته به نرخ FPS از نظر کیفیت و وضوح تصویر همانند وضعیتی است که V-SYNC فعال است. همچنین زمان تأخیر ورودی نیز بسیار پایین و مانند وضعیتی است که V-SYNC خاموش است.
Decoupled Buffers
اما شاید برای شما نیز سؤال شده باشد که FAST SYNC چگونه کار میکند؟
تصور کنید 3 ناحیه در حافظه Frame Buffer تعبیه شده است که دارای 3 عملکرد متفاوت میباشند. 2 بخش بافر اول همانند تکنیک double-buffered V-SYNC در GPU های نسل قبل عمل میکنند. باور جلویی (Front Buffer) تصاویری که برای اسکن به نمایشگر فرستاده میشوند را در خود ذخیره میکند. بافر پشتی (Back Buffer) اطلاعاتی را همراه دارد که در حال رندر شدن هستند و تا زمانی که این فرآیند شکل گیری تصاویر به پایان نرسند اجازه اسکن شدن را ندارند. استفاده از V-SYNC مرسوم در گیم های با نرخ FPS بالا اصلاً زمان تأخیر ورودی مناسبی نخواهد داشت چون موتور بازی باید منتظر وقفه ایجاد شده توسط Refresh Rate نمایشگر بماند تا قبل از اینکه فریمهای جدید در Back Buffer بارگذاری شوند، با تلنگر Back Buffer اجازه ارسال اطلاعات به نمایشگر را صادر کند. این روال تمامی مراحل را کند میکند و در عمل Back Buffer را به یک عامل ایجاد زمان تأخیر تبدیل میکند.
FAST SYNC بافر سومی تحت عنوان (Last Rendered Buffer (LRB را همراه خود دارد که وظیفه آن ذخیره تمامی تصاویر رندر شدهای است که در Back Buffer کامل شدهاند. در نتیجه داشتن یک کپی از فریمهایی که اخیراً توسط Back Buffer رندر شده تا زمانی که Front Buffer کار اسکن تصویر را کامل کند در این نقطه Last Rendered Buffer نیز در Front buffer کپی میشود و این روند ادامه مییابد. عملاً و در واقع رونویسی بافر ناکارآمد خواهد بود و در اصل نام این Buffer ها در طی این فرآیند تغییر میکند.
بافری که تصویر را اسکن میکند FB، بافری که به صورت فعال در حین رندر کردن تصاویر است BB و بافری که حاوی تصاویری است که اخیراً رندر شدهاند نیز LRB نامیده میشود. واحد جدید flip logic نیز در معماری Pascal این فرآیند را کنترل و مدیریت میکند. نمونه کاملی از این فرآیند همانند روال زیر خواهد بود:
- Scan from FB
- Render to BB
- When Render completes
- BB becomes LRB
- LRB becomes BB and render continues
- When Render completes
- BB becomes LRB
- LRB becomes BB and render continues
- When Render completes
- BB becomes LRB
- LRB becomes BB and render continues
- When scan completes
- LRB becomes FB
- Start scanning from the new FB
در نمودار بالا تست این قابلیت را در بازی Counter-Strike: Global Offensive ملاحظه میکنید که توسط دوربینهای بسیار پرسرعت تصویربرداری شده است. به روشنی مشخص است که Fast Sync تنها با حدوداً 8ms زمان تأخیر بیشتر نسبت به حالتی که V-SYNC غیرفعال است مانع از گسستگی شدن تصویر شده است! این در حالی است فعال بودن V-SYNC سنتی عملاً بیش از 9 برابر زمان تأخیر ورودی را افزایش داده است.
نکته: Fast Sync بهترین عملکرد را در بازیهای با نرخ FPS بالا مبتنی بر DirectX 9 دارد.
جهت فعال سازی این قابلیت باید در نرم افزار NVIDIA Control Panel و در بخش مربوط به مدیریت تنظیمات سه بعدی (Manage 3D settings) گزینه FAST را برای پارامتر Vertical sync انتخاب کنید. توجه داشته باشید که عملکرد این پارامتر در حال پیش فرض به موتور گرافیکی گیم سپرده شده است.
HDR
نمایشگرهای جدید با محدوده دینامیکی بالا (HDR) یکی از بزرگترین پیشرفتهای 20 سال اخیر در کیفیت پیکسل صفحه نمایش محسوب میشوند. طیف رنگ BT.2020 حداکثر 75% از رنگهای قابل روئیت توسط چشم انسان را پوشش میدهد (33% بیشتر از طیف رنگ sRGB). این یعنی افزایش 2 برابری محدوده رنگها. علاوه بر این نمایشگرهای HDR حداکثر روشنایی بهمراتب بیشتری نسبت به نمایشگرهای نسل قبل دارند (بیش از 1000 nits در نمایشگرهای LCD) و همینطور درخشندگی بهمراتب بیشتر (l>10:000 to 1).
(Standard Dynamic Range Image (SDR
(High Dynamic Range Image (HDR 1000
با محدوده بیشتر روشنایی و اشباع رنگ، محتوای HDR نمایش واقعگرایانهتری از جهان واقعی خواهند داشت: رنگهای مشکی عمیقتر و رنگهای سفید روشنتر از قبل به نظر میرسند. تغییرات ایجاد شده در تولید رنگ باعث ایجاد تصاویر واقعیتر میشود که حقیقتاً حیرت انگیز است. کاربران سرانجام میتوانند طیف رنگهای قرمز و نارنجی را در آتش و یا انفجار مشاهده کنند. همچنین به خاطر درخشندگی (Contrast) بیشتر در نمایشگرهای HDR کاربران میتوانند جزئیات بیشتری را در نقاط کاملاً تاریک و یا با نور بسیار زیاد مشاهده کنند.
کارتهای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal همانند نمونههای مشابه نسل قبل (Maxwell) از تمامی نمایشگرهای HDR پشتیبانی میکنند و به لطف کنترلر نمایشگر تعبیه شده در آنها از قابلیتهای 12b color، طیف رنگ گسترده (BT.2020،(SMPTE 2084 (Perceptual Quantization و HDMI 2.0b 10/12b برای 4K HDR نیز برخوردار هستند؛ اما در معماری Pascal برخی قابلیتهای جدید به این مجموعه اضافه شده است:
- 4K@60 10/12b HEVC Decode (برای ویدئوهای HDR)
- 4K@60 10b HEVC Encode (برای ضبط و یا استریم ویدئوهای HDR)
- DP1.4-Ready HDR Metadata Transport (برای اتصال به نمایشگرهای HDR با رابط Display Port)
تلویزیونهای HDR در حال حاضر موجود هستند و قابلیتهایی که به آن اشاره شد این امکان را فراهم میسازند تا کاربران به واسطه دستگاه HDR Gamestream که در آینده نزدیک به بازار عرضه خواهد شد بدون اتصال مستقیم PC خود به تلویزیون بازیهای HDR را بر روی این نمایشگرها اجرا و از آنها لذت ببرند.
همچنین انویدیا در حال کار با توسعه دهندگان است تا HDR را به بازیهای رایانهای نیز ببرند. انویدیا با فراهم کردن API، درایورهای لازم و همچنین راهنمایی لازم، توسعه دهندگان را پشتیبانی میکند تا بتوانند تصاویر رندر شده HDR سازگار با این نوع نمایشگرها را با بهترین کیفیت و وضوح ممکن ارائه کنند. بازیهای با محتوای HDR مثل Obduction, The Witness, Lawbreakers, Rise of the Tomb Raider, Paragon, The Talos Principle و Shadow Warrior 2 در حال حاضر عرضه شده و یا در آینده نزدیک عرضه خواهند شد.
Video and Display
پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal با پشتیبانی از گواهی نامه (PlayReady 3.0 (SL3000 و رمزگشایی HEVC با استفاده از شتاب دهندههای سخت افزاری برای اولین بار قابلیت مشاهده ویدئوهای 4K premium را توسط PC فراهم کردهاند. در ماههای آینده کاربران مجهز به پردازندههای گرافیکی Pascal این امکان را خواهند داشت تا در Netflix و یا دیگر ارائه دهندگان محتوای باکیفیت، با رزولوشن 4K محتواهای مختلف را استریم و مشاهده کنند.
به لطف برخورداری GeForce GTX 1080 از گواهی نامه Display Port 1.2 و به همراه داشتن قابلیتهای DP 1.3/1.4 پشتیبانی از نمایشگرهای با رزولوشنهای 4K در 120Hzا، 5K در 60Hz و 8K در 60Hz (به واسطه دو کابل مجزا) فراهم شده است.
جدول زیر به صورت خلاصه قابلیتها و ویژگیهای خروجی تصویر Geforce GTX 1080 را در مقایسه با Geforce GTX 980 نشان میدهد:
مدل Founders Edition کارت گرافیک Geforce GTX 1080 دارای 3 خروجی تصویر Display Port، یک خروجی تصویر HDMI 2.0b و یک پورت Dual Link DVI است که قادر به ارائه 4 تصویر به صورت همزمان هستند.
در جدول زیر نیز به صورت خلاصه قابلیتهای Geforce GTX 1080 را در رمزگذاری و رمزگشایی Codec های مختلف ویدئویی در مقایسه با Geforce GTX 980 مشاهده میکنید:
VRWorks Graphics
گیمینگ واقعیت مجازی زمان پاسخ دهی بسیار پایین و از آن مهمتر نرخ Frame Rate بالایی را برای داشتن تجربهای دل چسب و همه جانبه توسط کاربران طلب میکند. این در حالی است که کیفیت بازیهای اخیر مبتنی بر VR خوب به نظر میرسد ولی هنوز به مرحلهای نرسیده است که از نظر کیفیت با بازیهای مدرن غیر VR برابری کنند. یکی از مهمترین دلایل این امر الزامات مربوط به نرخ Frame Rate بالا است که هم اکنون پردازندههای گرافیکی با قدرت کم توانایی ارائه آن را باکیفیت بالا و همراه با افکتهای واقعگرایانه ندارند.
بهمنظور همسان سازی کیفیت گرافیکی بازیهای مبتنی بر VR و غیر VR، انویدیا در پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal چندین تکنولوژی جدید جهت افزایش کارایی رندر گرافیکی در کاربردهای VR توسعه داده است. این تکنولوژیها در نهایت سبب شدهاند تا Geforce GTX 1080 در کاربردهای VR بیش از دو برابر سریعتر از Geforce TITAN X باشد. با این افزایش کارایی در پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal از این پس توسعه دهندگان بازیهای VR میتوانند کیفیت گرافیکی نظیر بازیهای مدرن غیر VR را برای محتوای گرافیکی ساخت خود فراهم کنند.
VRWorks Audio
تکنولوژیهای شنیداری در گیم و واقعیت مجازی مرسوم کنونی، موقعیت دقیقی از منبع صدا را در یک محیط مجازی ارائه میدهند. برای مثال اگر در یک بازی ژانر شوتر، دشمن از سمت راست شما به طرفتان شلیک کند شما نیز در عمل همین حس را خواهد داشت. دلیل این امر پخش شدن بلندتر صدای شلیک از بلندگوی سمت راست اسپیکر شما نسبت به اسپیکر سمت چپ است و البته این صدا کمی زودتر نیز از بلندگوی سمت راست شنیده میشود. این شبیه سازی در تقدم رسیدن و تقدم انرژی اولین موج صدا برای رسیدن به شنونده را اصطلاحاً Direct Sound مینامند. تفاوتها در انرژی و تقدم رسیدن Direct Sound به هر گوش شنونده نیز Binaural Effects نامیده میشود.
اما در جهان واقعی صداها در جهات مختلفی پخش میشوند و ممکن است به صورت مستقیم به گوش شنونده نرسند. بعضی از این صداها ممکن است در اثر انعکاس برخورد موج صدا به سطوح مختلف به گوش شنونده برسند. به این گونه از امواج، صدای غیرمستقیم، صدای منعکس شده و یا طنین صدا اطلاق میشود. نوع صدای غیرمستقیم به اندازه، شکل و خواص متریال محیط اطراف آن بستگی دارد. برای مثال، وقتی که در حمام کوچک با دیوار کاشی شده و کفپوش قدم میزنید، صدای قدم برداشتن شما بلندتر و با پژواک بیشتری به گوش میرسد تا زمانی که در همان محیط ولی با دیوارهای گچی و کف پوشیده شده با فرش قدم میزنید. در واقع متریال مختلف در انعکاس صدا در جهات مختلف نقش بسیار مهمی دارند. بعضی متریال مانند کاشی و کفپوشها باعث انعکاس حجم زیادی از انرژی صوتی میشوند و بعضی از متریال مانند موکت و فرش حجم اعظمی از انرژی صوتی را جذب خود میکنند.
NVIDIA VRWorks Audio از تکنیک Ray tracing که در گرافیک کامپیوتری جهت رندر و ترسیم تصاویر استفاده میشود برای ردیابی مسیر انتشار اصوات در یک صحنه مجازی استفاده میکند. VRWorks Audio انرژی اصوات منتشر شده را از طریق محیط اطراف شبیه سازی میکند. برای این منظور یک موج برای ردیابی مسیرهای مستقیم و یا غیرمستقیم بین منبع اصوات و شنونده ارسال میشود. وقتی این امواج به سطوح مختلف محیط آن صحنه برخورد میکنند ممکن است جذب شده، منعکس شده و یا با توجه به زاویه برخورد خود پراکنده شوند و همانطور که اشاره شد جنس متریال سطوح نیز در این امر دخیل است.
VRWorks Audio در واقع Binaural Effects را در Direct sound ایجاد میکنند که قبلاً نیز گیمرها آن را تجربه کردهاند؛ اما وجه تمایز این تکنولوژی با موارد مشابه پشتیبانی آن از جلوههای صوتی انتشار غیرمستقیم امواج صوتی است که به شنونده اطلاعات مربوط به ابعاد و ساختار فضایی که در آن حضور دارد را نیز میدهد.
تکنولوژی VRWorks Audio از همان موتور NVIDIA OptiX ray tracing engine استفاده میکند که نرم افزارهای مبتنی بر تکنیک Ray tracing برای پردازش اطلاعات بهره میبرند. موتور OptiX در بازیهای رایانهای سازگار با آن میتواند باعث افزایش سرعت بسیاری از عملیات مثل پردازش دقیق Ambient Occlusion و نورپردازی شود. با تکنولوژی VRWorks Audio، گیمرهای واقعیت مجازی صدای 3 بعدی فراگیرتری را تجربه خواهند کرد که در کنار کیفیت بالای گرافیکی ارائه شده توسط پردازندههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal، آنها را در محیط مجازی گیم ها غرق خواهد کرد!
PhysX for VR Touch & Environmental Simulation
مدل سازی واقعگرایانه تعاملات لمسی و حرکات در محیط پیرامونی برای ارائه تجربه کاملی از واقعیت مجازی دو امر حیاتی محسوب میشوند. امروزه واقعیت مجازی نوعی تعامل قابل لمس از محیط ارائه میکنند که بر اساس ترکیبی از ردیابی موقعیتی، کنترل دست و تکنولوژیهای حسی و لمسی کار میکنند. تکنولوژی NVIDIA’s PhysX Constraint Solver زمانی که کنترلر دست با یک جسم مجازی تعامل پیدا میکند را شناسایی کرده و موتور بازی را قادر میسازد تا در نهایت پاسخ فیزیکی بصری و لمسی دقیقی را در خروجی ارائه دهد.
تکنولوژی PhysX همچنین رفتار فیزیکی دنیای مجازی اطراف شما را طوری مدل سازی میکند که همه فعل و انفعالات مثل انفجار و یا پاشش آب زمانی که یک دست وارد آب میشود دقیق و همانند فعل و انفعالات دنیای واقعی به نظر برسد.
معرفی تراشه گرافیکی nVIDIA GP102-350 و مشخصات فنی
-
معرفی تراشه گرافیکی nVIDIA GP102-350 و مشخصات فنی
همانطور که در بخش مقدمه به آن اشاره شد تراشه گرافیکی (GPU) به کار رفته در این کارت گرافیک مدل تقلیل یافته GP102 (تراشه گرافیکی به کار رفته در مدل TITAN Xp) است. این تراشه که در حال حاضر پیچیدهترین و در عین حال قدرتمندترین GPU گیمینگ حال حاضر دنیا محسوب میشود، از نظر ساختار پایه و معماری تقریباً مشابه تراشه گرافیکی GP104 (تراشه به کار رفته در GTX 1080) طراحی شده است ولی بهمراتب گستردهتر. در GP102 نیز هر یک از واحدهای (GPC (Graphics Processing Cluster متشکل از 5 واحد کوچکتر (SM (Streaming Multiprocessors هستند که هر یک دارای 128 عدد CUDA core (واحدهای کوچک مربع شکل سبز رنگ) و 8 عدد Texture Unit (واحدهای مستطیل شکل به رنگ آبی تیره) میباشند؛ اما در GP102 دو واحد (GPC (Graphics Processing Cluster دیگر نیز به این مجموعه اضافه شده است. پس GP102 دارای 6 واحد (GPC (Graphics Processing Cluster است که هر یک دارای 5 واحد کوچکتر (SM (Streaming Multiprocessors متشکل از 128 عدد CUDA core و 8 عدد Texture Unit میباشد. با چند عملیات ضرب ساده متوجه خواهید شد که این تراشه گرافیکی عظیم دارای 3840 واحد CUDA core خواهد بود.
اما در بخش کنترلر حافظه نیز تغییراتی صورت گرفته است. بر خلاف GP104 که دارای هشت کنترلر حافظه 32bits (جمعاً 256bits) و 8 عدد ROP Units جهت تغذیه هر کنترلر حافظه بود، تراشه GP102 دارای 12 کنترلر حافظه از همان نوع است که روی هم رفته رابط 384bits به همراه 96 عدد ROP Units را برای این بخش فراهم میکنند. این کنترلر حافظه که از تراشههای حافظه GDDR5X با فرکانس مؤثر بیش از 11400MHz پشتیبانی میکند پهنای باند خارقالعاده حدوداً 547.7GB/s را به این GPU هدیه میکند.
البته تراشه گرافیکی به کار رفته در Geforce GTX 1080 Ti با اسم رمز GP102-350 نامگذاری شده است. در این تراشه 2 واحد (SM (Streaming Multiprocessors یکی از 5 واحد (GPC (Graphics Processing Cluster غیرفعال شده است و همین امر باعث شده تا تعداد CUDA core های این مدل 256 عدد کاهش یافته و به 3584 عدد برسد. همچنین انویدیا بر خلاف Geforce GTX TITAN Xp به جای استفاده از 12 تراشه حافظه 1GB از نوع GDDR5X با فرکانس مؤثر 11400MHz (هر تراشه دارای رابط 32bits است) از 11 تراشه گرافیکی از همان نوع ولی با فرکانس مؤثر 11000MHz در Geforce GTX 1080 Ti استفاده کرده است. این تغییر یکی از کنترلرهای حافظه را از مدار خارج کرده و در عمل این پیکربندی با رابط حافظه 352Bits و پهنای باند تئوری 484GB/s تراشه گرافیکی GP102-350 را تغذیه میکند.
فرکانس هسته GPU در Geforce GTX 1080 Ti و GP102-350 نیز هیچ تفاوتی با Geforce GTX TITAN Xp ندارد. این میزان در حالت پایه 1480MHz تعیین شده که بهصورت میانگین و به واسطه تکنولوژی GPU Boost 3.0 تا 1582MHz افزایش مییابد. البته گیگابایت در مدل AORUS GTX 1080Ti 11GB فرکانس پایه را در حالت پیش فرض (Gaming Mode) تا 1569MHz اورکلاک کرده که همین امر باعث شده تا میانگین فرکانس Boost این کارت گرافیک تا 1683MHz افزایش یابد. همانند اکثر نمونههای مشابه در این مدل نیز خبری از اورکلاک تراشههای حافظه نیست و فرکانس این بخش همانند مدل مرجع 11000MHz تعیین شده است.
این میزان اورکلاک به همراه تغییرات بنیادی صورت گرفته در طراحی PCB و مدار رگولاتور ولتاژ، کولر بسیار قدرتمند و کم صدا در نظر گرفته شده برای این مدل و ... قیمت آن را به $720 رسانده است. این در حالی است که مدلهای مرجع این کارت گرافیک با قیمت حدودی $700 به فروش میرسند!
در جدول زیر مشخصات فنی این کارت گرافیک را در مقایسه با مدل مرجع و سایر مدلهای هم تراز مشاهده میکنید:
بسته بندی و محتویات داخل جعبه
-
بسته بندی و محتویات داخل جعبه
پس زمینه مشکی رنگ در حال حاضر تقریباً در جعبه تمامی کارتهای گرافیک رده بالا مشاهده میشود. البته طراحی لوگو بسیار زیبای AORUS در میان این پس زمینه بیش از پیش به زیباییهای جعبه این محصول افزوده است. عبارتهای مربوط به مدل تجاری این کارت گرافیک به همراه تکنولوژیهای تحت انحصار کمپانی انویدیا نیز که تقریباً با همین ترکیب در تمامی کارتهای گرافیک جدید Geforce مشاهده میشود بر روی این جعبه نیز نقش بسته است. همچنین در بخش پایینی و سمت چپ روی جعبه نیز 4 لوگو مربوط به تکنولوژیهای انحصاری گیگابایت نظیر پورت HDMI اختصاصی تعبیه شده بر روی PCB تحت عنوان VR LINK، کولر بسیار قدرتمند تحت عنوان WINDFORCE و سامانه نورپردازی RGB FUSION چاپ شده است.
این جعبه با ابعاد 430mm x 235mm x 90mm با تمامی محتویات داخلش حدود 1.88Kg وزن دارد.
بر روی پشت جعبه محوریترین قابلیتها و امکانات این مدل تشریح شده است. قابلیتهایی مثل کولر بسیار قدرتمند WINDWORCE، مدار رگولاتور ولتاژ مخصوص Extreme Overclocking، VR LINK و سیستم نورپردازی RGB FUSION. علاوه بر این تصویری از پورتهای خروجی تصویر نیز در این بخش مشاهده میشود.
با باز کردن پوشش مقوایی با این جعبه مشکی رنگ روبرو خواهید شد که این کارت گرافیک را به واسطه یک پوشش ضد UV، در میان یک فوم اسفنجی جای داده است. سایر متعلقات این کارت گرافیک نیز در زیر این فوم تعبیه شده است.
نمونهای که دفتر گیگابایت در ایران برای ارسال کرده بود نمونه نهایی و Retail نبود، به همین دلیل درون جعبه به غیر از خود کارت گرافیک و یک کابل تبدیل 1 کانکتور 8 پین PCIe به دو کانکتور 8 پین PCIe چیز دیگری موجود نبود. البته توصیه میکنیم در عمل به هیچ وجه از این گونه تبدیلها استفاده نکنید.
نمای ظاهری و بررسی اولیه
-
نمای ظاهری و بررسی اولیه
حقیقتاً بدون هیچ نوع اغراقی ظاهر این کارت گرافیک بسیار دلفریب و حرفهای به نظر میرسد. حتی در نگاه اول نیز جذب هیبت و شکوه این شاهکار خواهید شد. فام مشکی رنگ به همراه ردههای نارنجی رنگ تعبیه شده بر روی فریم کولر در کنار تعبیه لوگو و عبارت AORUS در مرکز کولر و در مرکز فنها، ترکیبی دلچسب موزون به این مدل بخشیده است.
همانند اکثر کارتهای گرافیک رده بالای کنونی برای بخش پشت PCB این مدل نیز یک صفحه فلزی مخصوص در نظر گرفته شده است. این صفحه فلزی برای محافظت از قطعات و اتصالات این بخش و کمک به دفع سریعتر حرارت PCB در نظر گرفت شده است. درج لوگو و برند تجاری AORUS بر روی این صفحه آلومینیومی مشکی رنگ و البته طرحهای موزون نارنجی رنگ روی آن بیش از پیش این مدل را خواستنی کرده است.
البته ناگفته نماند در مدل Xtreme این کارت گرافیک لوگو AORUS تعبیه شده در این بخش به نورپردازی پس زمینه RGB مجهز شده است.
تقریباً در مرکز این صفحه فلزی آلومینیومی یک صفحه مسی دقیقاً پشت محلی که تراشه گرافیکی (GPU) بر روی PCB تعبیه شده است مشاهده میشود. به گفته گیگابایت این صفحه کمک میکند تا گرمای منتقل شده توسط GPU به پشت PCB با سرعت بیشتری دفع شود.
نورپردازی RGB در این کارت گرافیک در 2 بخش مختلف پیاده سازی شده است. بخش اول شامل 4 تیغه به شکل X امتداد یافته از 4 گوشه لوگو AORUS در بخش جلویی این کارت گرافیک میشود.
بخش دوم نیز لوگو و برند تجاری AORUS به همراه نشانگر حالت FAN STOP تعبیه شده بر روی بخش فوقانی کولر هستند.
این مدل در ظاهر Dual Slot به نظر میرسد ولی به دلیل ارتفاع زیاد کولر بسیار بزرگ آن از سطح PCB، ارتفاع آن به حدود 55mm رسیده است که در عمل آن را به یک کارت گرافیکی Triple Slot تبدیل کرده است.
همچنین این کارت گرافیک با داشتن طول 293mm همانند اغلب مدلهای مشابه کارت گرافیک طویلی محسوب میشود. پس حتماً قبل از خرید این کارت گرافیک مشخصات فنی کیس خود را به جهت قابلیت پشتیبانی از کارتهای گرافیک با طول بیش از 300mm بررسی کنید.
گیگابایت در این مدل در بخش پورتهای خروجی تصویر حسابی سنگ تمام گذاشته و بر علاوه بر سه Display Port 1.4 با امکان اسکن تصویر با رزولوشن 7680x4320 @60 Hz و 1 پورت HDMI 2.0 با قابلیت انتقال تصویر با کیفیت 4096x2160 @60 Hz موجود در مدل مرجع، 2 پورت HDMI 2.0 دیگر به همراه یک پورت Dual-link DVI-D را به این مجموعه افزوده است. البته از این 7 خروجی تصویر، تنها 4 عدد از آنها بهصورت همزمان قابلیت اسکن تصویر را در خروجی خواهند داشت. همچنین همانطور که در تصویر بالا ملاحظه میکنید پورت DVI-D و HDMI 2 تعبیه شده در پنل پشتی خروجی تصویر دارای یک انشعاب مشترک هستند و بهصورت هم زمان کار نمیکنند.
پورت HDMI 2.0 سوم این کارت گرافیک بر روی بخش انتهایی PCB تعبیه شده است. این پورت که از سوی گیگابایت VR Link نامیده شده است مناسب کاربرانی است که کیس آنها در بخش پنل جلویی به پورت HDMI مجهز شده است. در نتیجه طرفدار واقعیت مجازی (Virtual Reality) میتوانند بهراحتی و در سریعترین زمان ممکن هدست های واقعیت مجازی خود را به سیستم خود متصل کنند.
در تصویر بالا پیکربندی خروجی تصویر این کارت گرافیک در دو حالت استاندارد و واقعیت مجازی تشریح شده است.
یکی از نتایج خارقالعاده حالت VR Mode قابلیت اتصال همزمان 4 مانیتور 4K و یک هدست واقعیت مجازی به این کارت گرافیک است.
همانند تمامی کارتهای گرافیک مدرن کنونی این مدل نیز از رابط PCI-Express 3.0 x16 پشتیبانی میکند و با سرعت فوقالعاده بالای (126.032Gbit/s (15.754GB/s با دیگر منابع سیستم در ارتباط است.
در تصویر بالا کانکتورهای پل SLI-HB این کارت گرافیک را ملاحظه میکنید. همانطور که در صفحه معرفی معماری پاسکال به آن اشاره شد به دلیل تغییرات صورت گرفته در نسخه جدید DirectX 12 و الگوریتمهای مربوط به پیکربندیهای Multi-GPU معماری پاسکال، کارتهای گرافیک مبتنی بر این معماری طبق توصیه انویدیا تنها از پیکربندی دوگانه (2Way SLI) پشتیبانی میکنند.
بر خلاف مدل مرجع انرژی مورد نیاز این کارت گرافیک 250W از طریق دو کانکتور 8Pin PCI-Express تأمین میشود. روی کاغذ این دو کانکتور (150W + 150W) به همراه مقدار توان جذب شده توسط اسلات (PCI-Express (75W روی هم رفته 375W توان را از منبع تغذیه سیستم برای این مدل اورکلاک شده فراهم میکنند. این میزان که حدوداً %66 بیشتر از انرژی مورد نیاز برای مدل مرجع این کارت گرافیک است نشان از پتانسیل فوقالعاده بالای این مدل در Extreme Overclocking دارد.
نگاهی نزدیکتر (جدیدترین نسخه کولر GIGABYTE WINDFORCE)
-
نگاهی نزدیکتر (جدیدترین نسخه کولر GIGABYTE WINDFORCE)
کولرهای WINDFORCE چند سالی میشود که نسخههای مختلف آن میهمان کارتهای گرافیک سری G1 و Xtreme کمپانی گیگابایت است. طراحی خاص و زیبا، نویز صوتی فوقالعاده پایین و قدرت کولینگ بهمراتب بهتر از کولرهای مرجع از مهمترین قابلت های این خنک کننده محسوب میشود؛ اما اجازه دهید برای بررسی دقیقتر کولر و متعلقات آن را از روی PCB باز کنیم.
همانطور که ملاحظه میکنید این کولر شامل 2 بخش کلی هیت سینک و فریم نگه دارنده آن به همراه صفحه آلومینیومی محافظ پشت PCB میشود که توسط 7 پیچ معمولی و 4 پیچ فنر دار بر روی PCB نصب میشود.
دفع حرارت از روی هیت سینکها بهوسیله 3 فن 100mm مجهز به تیغههای با طراحی خاص انجام میشود. البته این فنها در حالت بیکاری کارت گرافیک با فعال شدن قابلیت FAN STOP خاموش میشوند.
به گفته گیگابایت تعبیه 3 فن 100mm در مقایسه با فنهای معمول 80mm باعث افزایش جریان هوا، پوشش کامل هیت سینک و در نهایت افزایش 10 درصدی کارایی شده است.
همچنین یکی دیگر از قابلیتهای کم نظیر این کولر برعکس بودن جهت چرخش فن میانی نسبت به دو فن کناری است. به گفته گیگابایت این پیکربندی در عمل باعث بهینه سازی جریان هوا و افزایش کارایی محسوس این کولر میشود.
علاوه بر این فنهای 100mm خنک کننده این مجموعه به تیغههای با طراحی خاص مجهز شدهاند که ساختار منحنی تعبیه شده بر روی آنها باعث افزایش %23 جریان هوا در مقایسه با فنهای مشابه میشود.
این فنها مدل PLD10015B12H ساخت کمپانی Power Logic هستند. طبق مشخصات فنی ارائه شده توسط کمپانی سازنده این مدل از نوع Double ball bearing با ولتاژ کاری 12V DC و حداکثر جریان مصرفی 0.55A است. همچنین طبق مشخصات فنی ارائه شده توسط کمپانی سازنده، حداکثر سرعت چرخش این فنها 3300RPM ذکر شده است ولی در تستهای ما حداکثر سرعت چرخش این فنهای PWM حتی در تنظیمات %100 نیز از 2866RPM فراتر نرفته است. به احتمال زیاد کمپانی گیگابایت جهت کنترل حجم صدا، تغییراتی در پروفایل PWM این فنها در Bios انجام داده است.
هیت سینک کولر این کارت گرافیک شامل یک Base کاملاً مسی است که بهصورت مستقیم حرارت GPU و تراشههای حافظه را جذب و توسط 6 عدد Heat Pipe مسی به دو شبکه آلومینیومی بسیار متراکم منتقل میکند.
علاوه بر این همانطور که ملاحظه میکنید این کولر به دفع سریعتر حرارت تمامی ماسفت ها و چوک های مدار رگولاتور ولتاژ نیز کمک میکند. البته ناگفته نماند که برای برقراری تماس بهتر و البته رعایت استانداردهای مربوطه جهت عایق کاری الکتریکی تمامی بخشهای نام برده به واسطه پد و یا خمیر حرارتی این هیت سینک را لمس میکنند.
در تصویر بالا 6 هیت پایپ این کارت گرافیک که اغلب 9mm هستند را ملاحظه میکنید. در این بین 5 هیت پایپ حرارت جذب شده از Base را به شبکه آلومینیومی دوم منتقل میکنند و 1 هیت پایپ گرما را به بخش دیگر شبکه آلومینیومی اول منتقل میکند.
به گفته گیگابایت Heat Pipe های مرکب به کار رفته در این کولر به واسطه طراحی خاص و هدایت حرارتی بسیار بالایی که نسبت به Heat Pipe نسل قبل دارند بهصورت میانگین بیش از %29 از نمونههای مشابه عملکرد بهتری دارند.
در تصاویر بالا نیز صفحه محافظ فلزی تعبیه شده در پشت PCB را ملاحظه میکنید. این صفحه که بهوسیله 4 عدد پیچ بر روی PCB نصب میشود در عمل هم از قطعات تعبیه شده در پشت PCB محافظت میکند و هم به نوعی بهعنوان هیت سینک حرارت منتقل شده توسط قطعات به PCB را جذب میکند تا با سرعت بیشتری دفع شود. همانطور که ملاحظه میکنید سطح پشتی این صفحه با عایق الکتریکی پوشیده شده است و البته صفحه مسی تعبیه شده در پشت GPU و برخی خازنها و مقاومتهای تعبیه شده در پشت PCB توسط پدهای حرارتی مخصوص با یکدیگر تماس دارند.
نگاهی نزدیکتر (مدار رگولاتور ولتاژ و تراشههای حافظه)
-
نگاهی نزدیکتر (مدار رگولاتور ولتاژ و تراشههای حافظه)
حتی در همان نگاه اول نیز میتوان تشخیص داد که طراحی و نوع قطعات به کار رفته در این مدل در مقایسه با مدل مرجع کاملاً متفاوت است و بهطور کلی با یک برد بسیار خاص و البته غیرمتعارف روبرو هستیم. PCB یک دست مشکی رنگ این کارت گرافیک مشابه انواع استفاده شده در صنعت فضا و دارای پوشش ضد گرد و غبار و رطوبت است. همچنین در بخش رگولاتور ولتاژ، مدار 12l+2Phase متشکل از خازنهای جامد ژاپنی و Tantalum، چوک های فریتی کم صدا با ظرفیت جریانهای بسیار بالا و ماسفت های مجتمع از نوع DrMOS جایگزین مدار 7l+2Phase برد مرجع شده است.
کیفیت و تکنیک لحیم کاری در پشت PCB به معنای واقعی کلمه مثال زدنی و بینظیر است! این میزان از کیفیت مرهون فرآیند تماماً رباتیک و خودکار ساخت و لحیم کاری است. همچنین مهمترین قطعاتی که در این بخش مشاهده میشوند خازنهای تانتالیوم فیلتر نهایی و تثبیت کننده ولتاژ هسته GPU هستند.
در تصویر 4 عدد از خازنهای گران قیمت Tantalum تعبیه شده در پشت GPU را مشاهده میکند. مهمترین وظیفه این 4 خازن 560 میکرو فاراد تثبیت ولتاژ هسته GPU در Load طولانی مدت و سنگین است.
در تصویر بالا در نمایی بسته 12 شریان تأمین کننده جریان مورد نیاز تراشه گرافیکی (GPU) این کارت گرافیک را به همراه 2 شریان تغذیه کننده انرژی مورد نیاز تراشههای حافظه را ملاحظه میکنید. چوک های ردیف جلو مربوط مدار رگولاتور ولتاژ GPU و 2 چوک بزرگتر تعبیه شده در ردیف پشتی مربوط به مدار رگولاتور ولتاژ تراشههای حافظه هستند.
به گفته گیگابایت چوک ها و سایر کامپوننت های به کار رفته در این کارت گرافیک هم طراز و مشابه با قطعات به کار رفته در سری TITAN X کارتهای گرافیک انویدیا است؛ اما ای کاش گیگابایت به جای استفاده از خازنهای Tantalum از خازنهای جامد با ظرفیت بیشتر استفاده میکرد. در واقع علیرغم عمر بسیار بالا و جریان نشتی بسیار کم، یکی از نقاط ضعف خازنهای Tantalum ظرفیت محدود آنها و تحمل کم در برابر جریانهای بالای شارژ و دشارژ است. به بیانی دیگر در اکثر مواقع نیز مهندسین طراح مدارهای الکترونیکی به دلیل کوچکتر بودن این خازنها تنها در زمانی که با محدودیتهای شدید فضا روبرو هستند و یا جریان نشتی ولو کم باعث ناپایدار شدن مدار میشود از این نوع خازنها استفاده میکنند. البته گیگابایت با تعبیه خازنهای بیشتر حتی در پشت PCB تا حد بسیار زیادی این نقطه ضعف را جبران کرده است.
ماسفت های بسیار مدرن و کم نظیر استفاده شده در این مدار از نوع XS™ DrMOS و با پارت نامبر FDMF6823C طراحی شده توسط کمپانی آمریکایی Fairchild Semiconductor (از زیر مجموعههای ON Semiconductor) هستند. این تراشهها که از جدیدترین استاندارد Intel® 4.0 DrMOS نیز پشتیبانی میکنند هر 4 بخش مهم یک شریان کنترل شونده ولتاژ با تکنیک PWM، یعنی Driver MOSFET، Control MOSFET، Synchronous MOSFET و دیود شاتکی محافظ را بهصورت مجتمع درون خود جای دادهاند. همچنین از ویژگیهای کم نظیر آنها میتوان به بازدهی مصرف انرژی خارقالعاده حداکثر %93، جریان ID حداکثر 50A، سازگار با فرکانسهای بالای سوئیچینگ تا 1MHz، توانایی تحمل حرارت تا حداکثر 150C و پشتیبانی از پروتکشن (OTP (Over Temperature Protection جهت تضمین عملکرد حتی در سختترین شرایط ممکن اشاره کرد. این ترکیب بهصورت تئوری بدین معناست که این مدار قابلیت تأمین حداکثر از 600A جریان DC برای GPU را دارا میباشد. این در حالی است که در حالت استاندارد این تراشه گرافیکی در بدترین شرایط ممکن حداکثر به 250A نیاز دارد. البته این 600A تنها بهصورت تئوری مطرح میشود و عواملی مانند حرارت این تراشهها و حتی محدودیتهای موجود در Wire های PCB این میزان را بهصورت محسوس کاهش میدهند.
در تصویر بالا تراشههای PWM Controller مدار رگولاتور ولتاژ GPU را ملاحظه میکنید. تراشه uP9511R ساخت کمپانی تایوانی uPI Semiconductor Corp که ذاتاً یک 8Phase Buck Controller تک کانال است و حتی نمونه آن را در مدلهای مرجع Geforce GTX 1070/1080 دیده بودیم در این مدار وظیفه کنترل و مدیریت تایمینگ 12Phase مدار رگولاتور ولتاژ GPU را بر عهده دارد. البته این تراشه در این مدار بهصورت 3phase فعال شده است و هر یک از 3 خروجی به واسطه تراشه up1911 که در واقع Quad Channel MOSFET Driver محسوب میشود هر 12 شریان این بخش را تغذیه میکنند.
مدار 2Phase تراشههای حافظه نیز توسط PWM Controller مدل uP1666 ساخت همین کمپانی uPI Semiconductor Corp مدیریت میشوند. ماسفت های N-Channel به کار رفته در این بخش نیز مدل FDMS3604S ساخت کمپانی Fairchild Semiconductor هستند و از مهمترین ویژگیهای آنها میتوان به ID حداکثر 21A اشاره کرد.
بهعنوان جمع بندی نهایی، گیگابایت از مدار بسیار قدرتمند و البته مدرنی در این بخش استفاده کرده است. همچنین پروتکشن های تعبیه شده در هر دو مدار رگولاتور ولتاژ تراشه گرافیکی و تراشههای حافظه مانند OCP (Over Current Protection)، OVP/UVP (Over/Under Voltage Protection)l و (OTP (Over Temperature Protection نشان میدهد که این کمپانی تمهیدات فراوانی را برای جلوگیری از آسیب دیدن این مدل در سختترین شرایط ممکن در نظر گرفته است.
اما استفاده از Quad Channel MOSFET Driver یا همان تکنیک Quadrupling در مدار 12Phase رگولاتور GPU شاید در عمل و از نظر قدرت تفاوتی با یک مدار واقعی 12Phase نداشته باشد ولی از حیث بازدهی مصرف انرژی بهخصوص در حالت Idle، مقداری باعث کاهش بازدهی مصرف انرژی میشود. چون تایمینگ و خاموش و روشن شدن هر یک از شریانها (Phases) تنها توسط PWM Controller تعیین میشود و در این مدل حتی در وضعیتهای بیباری کامل، باز هم 4 شریان از این 12 شریان در مدار باقی خواهند ماند. همچنین در این نوع پیکربندی فرکانس PWM نیز در عمل همانند یک چهارم مقدار نامی عمل خواهد کرد.
البته شاید تحلیل ما اشتباه باشد. امیدواریم گیگابایت در این مورد اطلاعات بیشتری در اختیار ما قرار دهد.
در تصویر بالا نیز قلب این کارت گرافیک یا همان پردازنده گرافیکی (GPU) مدل GP102-350 را ملاحظه میکنید. در این GPU همانطور که اشاره شد 12 میلیارد ترانزیستور که بر پایه تکنولوژی 16nm FinFET کمپانی تایوانی TSMC ساخته شدهاند بر روی Die بهاندازه 471mm² مجتمع شدهاند.
همانند مدل مرجع کمپانی گیگابایت نیز از 11 تراشه حافظه GDDR5X مدل D9VRL ساخت کمپانی آمریکایی MICRON در این کارت گرافیک استفاده کرده است. هر یک از این تراشهها دارای حجم (8Gb (1GB و رابط 32bits هستند که روی هم رفته یازده عدد از آنها 11GB حافظه GDDR5X 11000MHz با رابط کلی 352bits و پهنای باند معادل 484GB/s برای تراشه گرافیکی قدرتمند این کارت گرافیک فراهم میکنند.
در تصویر بالا نیز تراشه مدل HT32F52241 ساخت کمپانی HOLTEK را ملاحظه میکنید. این تراشه که در واقع یک پردازنده با معماری +ARM Cortex-M0 است معمولاً در کارتهای گرافیک گیگابایت وظیفه کنترل و مدیریت نورپردازی RGB FUSION را بر عهده دارد.
متد و سیستم تست
-
متد و سیستم تست
تستهای کارت گرافیک در لابراتوار تخصصی شهر سخت افزار بهصورت کلی به چند بخش تقسیم میشوند:
- تستهای حرارتی
- تستهای مدیریت مصرف انرژی (توان مصرفی کل سیستم)
- تستهای کارایی (GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit
- تستهای کارایی گیمینگ
- تست اورکلاکینگ
برای مقایسه نتایج نیز از نتایج موجود در آرشیو لابراتوار استفاده شده است.
در جدول زیر مشخصات فنی سیستم Test bed لابراتوار شهر سختافزار را ملاحظه میکنید:
پارامترهای Bios در حالت پیشفرض تنظیمشدهاند (بهاستثنای فعال کردن قابلیت XMP)، دمای محیط در حین تست بهصورت ثابت بر روی 25C درجه سانتیگراد (با تلورانس 1 درجه) تثبیت شده و تنظیمات مدیرت مصرف انرژی در سیستمعامل نیز در وضعیت Balanced تنظیمشده است. همچنین تمامی نرم افزارهای امنیتی و قابلیت Windows Defender نیز غیرفعال شدهاند.
لازم به ذکر است تکنولوژی NVIDIA PhysX موجود در کارتهای گرافیک Geforce در تمامی تستهای کارت گرافیک لابراتوار غیرفعال شده است.
همچنین لیست نرمافزارهای Benchmark، Monitoring و Game ها که مبتنی API های مدرن DirectX 11، DirectX 12 و OpenGL میباشند به این شرح است:
- 3DMark Download v2.1.2973 + Time Spy
- 3DMARK 11 v1.0.132
- Battlefield 1
- DOOM
- Far Cry Primal
- Resident Evil 7 Biohazard
- Rise of the Tomb Raider
- Watch Dogs 2
- GTA V
- Crysis 3
- Call of Duty Black Ops III
- Battlefield Hardline
- Batman Arkham Knight
- Ashes of the Singularity
- Bioshock Infinite
- GRID 2
- Dirt Rally
- Sniper Elite III
- The Witcher 3 - Wild Hunt
- Unigine Valley 1.0
- Unigine Heaven 4.0
- Assassins Creed Syndicate
- AIDA64 Extreme Edition 5.75.3900
- SiSoftware Sandra Business 2016.03.22.20
- GPU-Z 1.20.0
- FurMark 1.19.0
در تصویر زیر نیز مشخصات فنی GIGABYTE AORUS GTX 1080Ti 11GB را از نگاه نرمافزار GPU-Z ملاحظه میکنید:
همچنین ولتاژ هسته GPU نمونه برداری شده توسط ولتمتر دیجیتال در این کارت گرافیک همانند مدل مرجع در وضعیتهای Idle و Load کامل در شرایط مختلف به ترتیب حداقل 0.650V و حداکثر 1.062V ثبت شد.
حداکثر فرکانس هسته GPU نیز در حالت Boost در این مدل 2000MHz ثبت شده است. همچنین در سنگینترین و بدترین شرایط ممکن آن هم بهصورت مستمر، فرکانس هسته GPU از 1670MHz پایینتر نمیرود. دلیل اصلی این امر، فعال شدن محدود کننده توان مصرفی GPU است.
متد تستهای کارایی
در این بخش آخرین و معتبرترین نرمافزارهای تست و محک کارت گرافیک به همراه بازیهای رایانهای روز را برای تست کارتهای گرافیک انتخاب کردیم.
تنظیمات گرافیکی در تمامی گیم ها بر روی حداکثر مقدار ممکن تنظیم شده است. البته تنظیمات گرافیکی منحصر به تراشههای گرافیکی Nvidia و یا AMD در تمامی گیم ها غیرفعال شدهاند.
تمامی تستهای Gaming در 4 رزولوشن و تکنیکهای Anti-Aliasing مختلف صورت گرفته است. پروفایلهای نامبرده به شرح زیر میباشند:
- 1600x900 – 0X MSAA
- 1920x1080 – 2X MSAA
- 2560x1440 – 4X MSAA
- 3840x2160 – 8X MSAA
علت اصلی انتخاب پروفایلهای بالا شبیهسازی شرایط برای نمایشگرهای مختلف با سایزهای مختلف بوده است. به این صورت که کانفیگ اول شرایط را برای مانیتورهای کوچکتر از 20 اینچ، کانفیگ دوم برای مانیتورهای 22 تا 25 اینچ، کانفیگ سوم برای مانیتورهای 25 اینچ و بزرگتر و کانفیگ چهارم نیز شرایط را برای نمایشگرهای فوقالعاده باکیفیت و مدرن 4K شبیهسازی میکنند.
البته در برخی گیم ها که فاقد 8X Multisample Anti-Aliasing بودند یا از تکنیکهای مشابه Anti-Aliasing استفاده میکنند، یا از همان 4X MSAA برای تست رزولوشن 4K استفاده شده و یا از تکنیکهای مشابه ولی با نسبتهای مختلف استفاده شده است. لازم به ذکر است که مقادیر مربوطه در نمودارهای مرتبط هر بخش درج شده است.
نکته: در بررسی این کارت گرافیک به دلیل اشباع شدن نرخ FPS در رزولوشن 1600x900 که دلیل اصلی آن کارایی بسیار بالای این کارت گرافیک بود از اجرای بازیها با این کانفیگ صرف نظر کردیم.
نورپردازی بسیار زیبا تحت عنوان RGB FUSION
-
نورپردازی بسیار زیبا تحت عنوان RGB FUSION
همانطور که در بخش معرفی اولیه و نگاه نزدیکتر این بررسی به آن اشاره شد این کارت گرافیک نیز همانند اکثر مدلهای مشابه از کمپانیهای رقیب به سامانه نورپردازی با استفاده از RGB LED مجهز شده است.
در این مدل برند و لوگو AORUS بر روی بخش فوقانی و 4 تیغه به شکل X امتداد یافته از 4 گوشه لوگو AORUS در بخش جلویی این کارت گرافیک به نورپردازی RGB FUSION مجهز شدهاند؛ اما مکمل بخشهای سخت افزاری در یک سیستم نورپردازی نرم افزار و جلوههای نورپردازی در نظر گرفته شده برای آن است.
چندی پیش کمپانی گیگابایت نرم افزار جدید کنترل و مانیتورینگ کارتهای گرافیک خود را تحت عنوان Xtreme Engine معرفی کرد. نرم افزاری که بهحق بسیار زیبا و البته کاربردی طراحی شده بود؛ اما مثل اینکه کارتهای گرافیک با برند AORUS این کمپانی یک نرم افزار اختصاصی تحت عنوان AORUS GRAPHICS ENGINE را همراه خود دارند. در این نرم افزار و در بخش LED قابلیت تعیین 16 میلیون رنگ و البته 6 جلوه نورپردازی مختلف فراهم شده است.
برای مثال با انتخاب جلوه MONITORING این امکان فراهم شده است تا رنگ و تم این سیستم نورپردازی با توجه به 3 پارامتر دمای هسته GPU، میزان زیر بار بودن GPU و سرعت چرخش فنها تغییر کند.
در تصاویر زیر نیز برخی رنگهای نورپردازی این کارت گرافیک به تصویر کشیده شده است:
تستهای مدیریت مصرف انرژی، حرارتی و نویز صوتی
-
تستهای مدیریت مصرف انرژی، حرارتی و نویز صوتی
در این سه تست توان مصرفی کل سیستم (بهوسیله دستگاه Wattmeter)، حداکثر حرارت هسته GPU مانیتور شده توسط نرمافزار GPU-Z و نویز سنجیده شده توسط دستگاه Sound Meter تعبیه شده در فاصله 1 متری سیستم را در دو وضعیت زیر ثبت کردیم:
- پس از 15 دقیقه بیباری کامل سیستم (Idle)
- پس از 15 دقیقه Load کامل کارت گرافیک توسط تست GPU Stress نرمافزار FurMark در رزولوشن Full HD
همانطور که در نمودار مصرف انرژی کل سیستم ملاحظه میکنید حداکثر توان مصرفی این کارت گرافیک فوقالعاده قدرتمند و البته اورکلاک شده در بدترین شرایط ممکن 365W ثبت شده است. با چند عملیات تفریق ساده میتوان به این نتیجه رسید که توان مصرفی خالص این کارت گرافیک چیزی در حدود 270W است. البته طبق گفته انویدیا حداکثر مصرف انرژی مدل مرجع این کارت گرافیک 250W عنوان شده است. دلایلی مثل بازده مصرف انرژی پاور، مدار رگولاتور ولتاژ، اورکلاک پیش فرض انجام شده بر روی این کارت گرافیک و البته فشار نامتعارفی که نرم افزار FurMark به کارتهای گرافیک وارد میکند موجب ثبت این نتیجه شده است.
از سوی دیگر شاید در نگاه اول تصور کنید که با کارت گرافیک پرمصرفی روبرو هستید اما اگر نسبت کارایی در برابر توان مصرفی را در نتیجه گیری نهایی دخیل کنیم متوجه خواهید شد که این کارت گرافیک در این تست نتیجهای بسیار خوب و ممتاز کسب کرده است.
در نتیجه اگر قصد تعبیه این مدل در یک سیستم مدرن و رده بالا را دارید پیشنهاد میکنیم حداقل از یک پاور استاندارد با توان واقعی 600W الی 650W استفاده کنید. همچنین در صورتی که از پیکربندیهای دوگانه SLI نیز استفاده میکنید به شما پاوری با توان واقعی حداقل 850W الی 1000W توصیه میکنیم.
حقیقتاً با توجه به TDP حدوداً 270W این کارت گرافیک نتایج به دست آمده در هر دو بخش حرارت و نویز صوتی بسیار درخشان و تحسین برانگیز است. همانطور که اشاره شد سیستم خنک کننده این کارت گرافیک به قابلیت Semi-Passive مجهز شده و در حالت بیکاری هر 3 فن کولر خاموش میشوند. دلیل ثبت دمای 46C درجه سانتیگراد در حالت Idle به همین دلیل است.
البته در حین تست این کارت گرافیک متوجه شدیم یکی از فنها هنگام بالا رفتن دمای قطعات مدار رگولاتور ولتاژ برای مدت کوتاه با دور بسیار پایین روشن و پس از حداکثر 30 ثانیه خاموش میشود.
همچنین عملکرد حالت Semi-Passive اینگونه است که با زیر بار رفتن کارت گرافیک و با تجاوز حرارت GPU از حدود 58C فنها شروع به چرخش میکنند در حالت %100 Load حداکثر سرعت چرخش فنها در تستهای این بخش %61 مقدار نامی یا 1781RPM ثبت شد. همچنین پس از اتمام تستها چرخش فنها تا رسیدن حرارت GPU به کمتر از 49C ادامه پیدا کرد.
ناگفته نماند صدای وزوز چوک ها که امری شایع در میان کارتهای گرافیک رده بالا و با مدار رگولاتور ولتاژ قدرتمند است، در این کارت گرافیک نیز وجود دارد. این صدا که بهاصطلاح Coil Whine نامیده میشود در این کارت گرافیک تنها در وضعیت Load کامل شنیده میشود و البته تا حدودی بیشتر از صدای جریان هوای ایجاد شده توسط فنها به نظر میرسد. طبق تجربه ما میزان Coil Whine این مدل در حین گیمینگ و البته اگر کارت گرافیک درون کیس تعبیه شده باشد بعید است به گوش شما برسد مگر اینکه بیش از حد حساس و البته قدرت شنوایی بسیار بالایی داشته باشید.
تستهای GPGPU با استفاده از نرم افزارهای AIDA64 5.75 و SISoftware Sandra 2016
-
تستهای GPGPU با استفاده از نرم افزارهای AIDA64 5.75 و SISoftware Sandra 2016
علاوه بر کاربردهای Gaming کارتهای گرافیک، برخی نرم افزارهای فنی و مهندسی و البته چند رسانهای نظیر نرم افزارهای CAD و ویرایش صوت و تصویر و ویدئو مانند مجموعههای نرم افزاری کمپانی Adobe با استفاده از برخی API های استاندارد مانند OpenCL و انحصاری مانند Nvidia CUDA فرآیند پردازش اطلاعات را بهطور بسیار محسوس و حتی بر برخی موارد خیره کننده تسریع میبخشند. این نوع نرم افزارها با استفاده از الگوریتمهای بسیار مدرن و هوشمند بار پردازش اطلاعات خود را تا حد ممکن به چند صد رشته مختلف تقسیم میکنند تا صدها Stream Processor و یا CUDA Core تعبیه شده در GPU کارتهای گرافیک با سرعت بهمراتب بیشتر از CPU فرآیند پردازش اطلاعات پیچیده و زمان بر آنها را بر عهده بگیرند.
در این تست ابتدا با استفاده از بخش GPGPU Benchmark نرم افزار AIDA64 کارایی خام کارتهای گرافیک را در محاسبات ممیز شناور (Floating-Point) بهصورت Single-precision یا 32bits و Double-precision یا 64bits با استفاده از API فراگیر OpenCL میسنجیم. سپس با استفاده از تستهای استاندارد نرم افزار SISoftware Sandra و البته دوباره با کمک رابط برنامه نویسی OpenCL کارایی پردازش همه منظوره (GPGPU) کارتهای گرافیک را در الگوریتمهای شبیه سازی شده پردازش تصاویر و نرم افزارهای فنی مهندسی محک میزنیم.
همانطور که در نتایج این تست ملاحظه میکنید علیرغم عملکرد خیره کننده AORUS GeForce GTX 1080 Ti در تستهای Single-precision یا 32bits ولی کماکان عملکرد پایین مخصوصاً در تستهای Double-precision یا 64bits در مقایسه با مدلهای مشابه مبتنی بر تراشههای گرافیکی کمپانی AMD یکی از بزرگترین نقاط ضعف کارتهای گرافیک مبتنی بر معماری Pascal محسوب میشود.
همچنین به دلیل وجود برخی ناسازگاریها در درایور جدید انویدیا موفق با اجرای تستهای نرم افزار SISoftware Sandra نشدیم. حتی نصب آخرین نسخه این نرم افزار نیز چاره ساز نشد و متأسفانه موفق با ثبت نتایج در این تست نشدیم.
تستهای (3DMARK 11/3DMARK 2013 (DirectX 11/12
-
تستهای (3DMARK 11/3DMARK 2013 (DirectX 11/12
سری نرمافزارهای 3DMARK کمپانی Futuremark از سال 1999 تاکنون، بدون شک یکی از محبوبترین و معتبرترین نرمافزارهای تست کارایی کارتهای گرافیک بودهاند.
شاید منحصربهفردترین ویژگی نتایج تستهای این دو نرمافزار ایزوله بودن نتایج تستهای GPU و CPU میباشد که نتایج تستهای هر یک از قطعات نامبرده شده را نسبت به دیگری متمایز میکند. این امر کمک میکند تا بر روی پلتفرمهای مختلف نتایجی حدوداً یکسان را برای یک مدل کارت گرافیک داشته باشیم. درنتیجه مقایسه بین مدلهای مختلف کارتهای گرافیک حتی در پلتفرمهای مختلف نیز با سهولت بیشتری انجام میشود.
در جدیدترین نسخه 3DMARK با اضافه شدن تست Time Spy قابلیت سنجش کارایی کارتهای گرافیک در API جدید، بسیار مدرن و البته پربازده DirectX 12 نیز فراهم شده است. همانطور که در جدول زیر مشاهده میکنید به واسطه موتور گرافیکی ناب و بسیار کارآمد این تست، تمامی منابع مرتبط با رئوس، تکنیکهای پیاده سازی Tessellation و فراخوانی Compute Shader ها در سنگینترین و پیچیدهترین حالت ممکن صورت میگیرد تا تمامی تکنولوژیهای جدید پیاده سازی شده در DirectX 12 به بهترین نحو ممکن کفایت و کارایی خود را در عمل ثابت کنند.
اگر با دقت بیشتری نتایج تستهای مختلف این بخش را بررسی کنید متوجه خواهید شد که هر چه تستها سنگینتر میشوند اختلاف کارایی AORUS Geforce GTX 1080 Ti 11GB با سایر مدلها بیشتر میشود. دلیل اصلی این امر گلوگاه شدن CPU در رزولوشنها و جزئیات گرافیکی پایین است. به بیان سادهتر با به اشباع رفتن نرخ FPS (بالاتر از 150FPS) در اکثر اوقات وضعیتی پیش میآید که توانایی و قدرت پردازنده در پردازش فیزیک مانع افزایش بیشتر نرخ FPS میشود.
تست گیمینگ - (Ashes of the Singularity (DirectX 12
-
(Ashes of the Singularity (DirectX 12
بازی کامپیوتر Ashes of the Singularity یکی از بازیهای سبک استراتژیک است که توسط Oxide Games طراحی و ساخته شده و بهتازگی توسط کمپانی Stardock برای پلتفرم PC به بازار عرضه شده است. در قرن 21, انسانها توانستهاند به فناوری به نام Hailee دست پیدا کنند که آنها را برای خلق آینده بشریت کمک میکند. با استفاده از این فناوری، بشریت قادر است بهسرعت در سایر فناوریها به پیشرفتهای بزرگی دست پیدا کند و به نقطهای از تاریخ دست یابد که هیچکس حتی تصورش را هم نمیکند. بهعنوان فن آوری های پیشرفته، انسانها سعی کردند تا آگاهی خود را فراتر از محدوده مشخص شده گسترش دهند. در ابتدا، انسان بدن طبیعی خود را نگه میداشت در حالی که ذهن خود را بهصورت یکپارچه و بهعنوان یک منبع محاسباتی واقع در شبکهای گسترده قرار میداد. طولی نکشید که انسانها به سطحی از علم رسیدند که دیگر نیازی به بدن برای تعامل با محیط اطراف نبود. حالا بشریت وارد عصر طلایی جدیدی شده است. گرافیک قابل قبول، مأموریتها مختلف همراه سطوح دشواری متنوع، استفاده از سلاحها و تجهیزات پیشرفته و موسیقی متن گوشنواز تنها بخشی از ویژگیهای منحصر به فرد این بازی است. Ashes of the Singularity موتور گرافیکی Nitrous را با خود به همراه دارد و جزء اولین بازیهای مبتنی بر API جدید DirectX 12 محسوب میشود. بازدهی بالای موتور گرافیکی این بازی در فرآیند پردازش نام همزمان (Async compute) از جمله ویژگیهای منحصر به فرد آن محسوب میشود.
یکی دیگر از نقاط ضعف تراشههای گرافیکی مبتنی بر معماری Pascal همانند Maxwell ضعف آنها در محاسبات بهاصطلاح Async Compute یا ناهمزمان است. محاسباتی که پردازش کارآمد آنها در گیم ها و برنامههای مبتنی بر DirectX 12 نقش مهمی در افزایش بهرهوری کارایی نهایی خواهد داشت؛ اما Geforce GTX 1080 Ti 11GB آنقدر قدرتمند است که حتی این ضعف نیز تأثیری چندانی در عملکرد خارقالعاده آن ندارد. البته ناگفته نماند که انویدیا در درایورهای جدید خود با استفاده از الگوریتمهای مشابه تا حد بسیار زیادی این ضعف را پوشش داده است.
تست گیمینگ - (Battlefield 1 (DirectX 12
-
(Battlefield 1 (DirectX 12
Battlefield 1 که پانزدهمین نسخه از سری بازیهای شوتر نقش اول معروف Battlefield محسوب میشود این بار به گذشتههای دور سفر میکند و به بازسازی رویدادهای حماسی و تاریخی جنگ جهانی اول میپردازد. در این بازی دیگر از سلاحهای مدرن و قابلیتهای عجیب و غریب نظامی خبری نیست. از سلاحهای سبک گرفته تا ادوات نظامی سنگیم مثل تانکها، هواپیماهای نظامی و حتی محیط بازی همه چیز همانهایی است که در جنگ جهانی اول وجود داشته است. در این بازی این امکان فراهم شده تا حس بودن یک سرباز عادی، یک خلبان هواپیمای نظامی، هدایت کننده و توپچی تانک و حتی یک سرباز زره پوش را با تمام وجود احساس کنید. همچنین به لطف موتور فوقالعاده مدرن و بهینه سازی شده Frostbite 3 و همچنین API جدید و فوقالعاده پربازده DirectX 12 از گیم پلی گرفته تا گرافیک خارقالعاده بازی همه چیز در زمره بهترینهای حال حاضر طبقه بندی میشود.
تست گیمینگ - (Rise of the Tomb Raider (DirectX 12
-
(Rise of the Tomb Raider (DirectX 12
Rise of the Tomb Raider پنجمین نسخه از سری بازیهای Tomb Raider است که توسط کریستال داینامیکس ساخته شده و ادامهای برای بازی Tomb Raider در سال ۲۰۱۳ به شمار میرود. در این بازی سوم شخص اکشن و در سبک ماجراجویی بعد از تجربهای ماورالطبیعه ای که لارا کرافت در جزیرهی Yamatai با گروهی سازماندهی شده به نام Trinity داشت برای آنکه ثابت کند دچار جنون و دیوانگی نیست وسواس خاصی در مورد پیدا کردن این دسته از اسرار در سرتاسر دنیا پیدا کرد. در بازی Rise of the Tomb Raider لاراکرافت به همراه Jonah Maiava به سیبری سفر کرده تا شهر باستانی Kitezh که به وسیلهی شاهزادهی بزرگ قرن 13 یعنی Vladimir ساخته شده است را کشف کند. لارا معتقد است که جاودانگی در این شهر پنهان شده است. در این بین گروه ماورالطبیعه ی Trinity نیز چالش بزرگ برای لارا به حساب میآید و او باید در این میان با انسانها، حیوانات و محیط مقابله کرده تا حقیقتی که پنهان شده است را پیدا کند و به فردی تبدیل گردد که همیشه منتظرش بود. این بازی نیز از معدود بازیهای مبتنی بر API مدرن DirectX 12 محسوب میشود و در واقع گرافیک فوقالعاده و بازدهی کارایی بسیار بالای خود را تا حد زیادی مدیون این API مدرن است.
همانطور که ملاحظه میکنید در رزولوشن 4K و تکنیک ضد پلگی Super Sampling 4X به دلیل گسترده بودن جزئیات و نورپردازی در این بازی، حجم بافتها و رئوس آن قدر بهصورت تصاعدی افزایش یافته که Geforce GTX 980 4GB حتی موفق به اجرای این بازی نیز نشده است! اما واضح است که 11GB حافظه GDDR5X به همراه تکنیکهای پیشرفته فشرده سازی رنگ در AORUS Geforce GTX 1080 Ti در مقایسه با سایرین بهخوبی از این امتحان سخت سربلند بیرون آمده است.
تست گیمینگ - (DOOM 2016 (OpenGL 4.5
-
(DOOM 2016 (OpenGL 4.5
رستاخیز (به انگلیسی: Doom که بهعنوان Doom 2016 نیز شناخته میشود) یک بازی ویدئویی علمی–تخیلی در سبک تیراندازی اول شخص است که توسط استودیو بازی سازی id Software LLC ساخته شده و توسط کمپانی Bethesda Softworks منتشر شده است. این بازی یک نسخه بازسازی شده از مجموعه بازیهای دوم این سری به شمار میرود که از موتور اختصاصی این شرکت، یعنی id Tech 6 بهره میبرد. خبر ساخت بازی در ۷ مه ۲۰۰۸ بعد از گمانهزنیهای جان کارمک در کنفرانس کویک (۳ اوت ۲۰۰۷) رونمایی شد. این بازی در تاریخ ۱۳ مه ۲۰۱۶ برای مایکروسافت ویندوز، اکسباکس وان و پلیاستیشن ۴ در سراسر جهان عرضه شد. این بازی سراسر هیجان و وحشت از معدود بازیهای مدرن مبتنی بر API جهش یافته OpenGL 4.5 و البته Vulkan محسوب میشود. در این بازی انواع سلاحها با قدرتهای مختلف وجود دارد که با پشت سر گذاشتن مراحل این اجازه به شما داده میشود تا تجهیزات و امکانات خود را بهبود بخشید همچنین دشمنان و هیولاهای مختلفی در بازی انتظار شما را میکشند که برای کشتن هر یک باید تکنیک و سلاحهای خاص خود را به کار ببرید.
تست گیمینگ - (Far Cry Primal (DirectX 11
-
(Far Cry Primal (DirectX 11
Far Cry Primal یک بازی ویدئویی اول شخص در سبک اکشن ماجرایی که توسط Ubisoft Montreal ساخته شده و بهوسیله همین کمپانی در ۲۳ فوریه ۲۰۱۶ برای کنسولهای پلیاستیشن ۴ و اکسباکس وان و در تاریخ ۱ مارس ۲۰۱۶ برای مایکروسافت ویندوز عرضه شد. داستان در عصر حجر اتفاق میافتد و شخصیت اصلی بازی که «تاکار» نام دارد از آخرین بازماندههای قبیله (وینجا) است که برای بقای قبیلهاش با قبیلههای (اودام) و (ایزیلا) میجنگد. فضاسازی و گرافیک بینظیر این بازی همانند نسخههای قبل دلچسب و خیره کننده است. این بازی شما را به 10 هزار سال قبل از میلاد میبرد و همه چیز را باید از صفر شروع کنید! ابتداییترین سلاحها مانند نیزه و خنجر را باید با چوب و سنگ و پوست حیواناتی که خود آنها را شکار میکنید بسازید، حیوانات وحشی را رام و مطیع خود میکنید و حتی شب باید به وسیله آتش و یا اتراق در مناطق امن از حمله دسته جمعی گرگهای گرسنه در امان بمانید. این نسخه نیز مانند نسخههای 2 و 3 این بازی از موتور Dunia Engine 2 که بر پایه موتور گرافیکی CryEngine 1 نوشته شده بهره میبرد. استفاده از آخرین قابلیتهای DirectX 11 به همراه پشتیبانی از تکنولوژیهای مدرن واقعگرایانه تصویر مانند Motion Capture، Global Illumination، Realistic Weather System باعث شده تا سری بازیهای Far Cry همواره یکی از گرافیکیترین و واقعگرایانهترین بازیهای رایانهای حال حاضر محسوب شوند.
تست گیمینگ - (Resident Evil 7: Biohazard (DirectX 11
-
(Resident Evil 7: Biohazard (DirectX 11
Resident Evil 7: Biohazard یک بازی ویدئویی در سبک ترس و بقا است که توسط شرکت Capcom در تاریخ ۲۴ ژانویه ۲۰۱۷ برای مایکروسافت ویندوز، اکسباکس وان و پلیاستیشن 4 منتشر شد. این یازدهمین قسمت اصلی در مجموعه بازیهای رزیدنت ایول به شمار میرود و بر خلاف نسخههای پیشین که با دید سنتی سوم شخص دنبال میشد، این نسخه بهصورت چشمانداز اول شخص میباشد و داستان بازی پس از رخدادهای رزیدنت ایول ۶ اتفاق میافتد. در Resident Evil 7، بازیکن کنترل قهرمان اصلی، ایتن وینترز را در پرسپکتیو اول شخص به دست میگیرد. بر خلاف بیشتر قهرمانهای اصلی در مجموعه Resident Evil، ایتن فردی غیرنظامی است که از مهارتهای مبارزه بهره چندانی ندارد. با وجود این، او به انواع مختلفی از سلاحهای سرد و گرم از جمله اسلحه دستی، شاتگان، تبر، شعلهافکن، مواد منفجره و اره زنجیری برای مقابله با دشمنان دسترسی دارد. روند بازی تجربهٔ سبک ترس و بقا سنتی را در اختیار بازیکنان قرار میدهد. بر خلاف بسیاری از نسخههای پیشین این سری، Resident Evil 7 در عوض سبک اکشن، تمرکز بیشتری بر وحشت دارد. همچنین همانند نسخههای پیشین مجموعه، شامل حل معماها، مدیریت منابع، گیاهان شفا بخش و جعبههای آیتم نقش کلیدی در این قسمت ایفا میکنند. این بازی برخلاف نسخههای پیشین خود از موتور اختصاصی RE Engine بهره میبرد. این موتور مدرن طیف عظیمی از تکنیکهای ترسیم گرافیکی و واقعگرایانه تصویر مانند Subsurface Scatters (روش مدرن سایه زنی برای خلق پوست و چهره واقعی انسان)، Dynamic shadows، تکنیکهای ضد پلگی FXAA + TAA، تکنیک رندر مدرن جهت اسکن تصویر با رزولوشن 4K با بالاترین بازدهی ممکن، HDR و حتی واقعیت مجازی (VR) پشتیبانی میکند.
حقیقتاً کارایی AORUS Geforce GTX 1080 Ti 11GB در این بازی خارقالعاده و تحسین برانگیز است. حتی در رزولوشن 4K و بالاترین تنظیمات ممکن گرافیکی و ضد پلگی نیز نرخ FPS بالاتر از 60FPS است!
تست گیمینگ - (Watch Dogs 2 (DirectX 11
-
(Watch Dogs 2 (DirectX 11
سگهای نگهبان ۲ به انگلیسی (Watch Dogs 2) یک بازی ویدئویی تیراندازی سوم شخص در سبک اکشن ماجراجویی با جهانی باز است که توسط کمپانی Ubisoft ساخته و منتشر شده است. این بازی در واقع ادامهٔ نسخهٔ قبلی آن Watch Dogs است که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد. Watch Dogs در ۱۵ نوامبر ۲۰۱۶ برای کنسولهای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان و ۲۹ نوامبر ۲۰۱۶ برای مایکروسافت ویندوز عرضه شد.
بازی در نسخهٔ تخیلی منطقه خلیج سانفرانسیسکو جریان دارد و دید سوم شخص دارد. بازیکن برای حرکت در شهر میتواند از وسایل نقلیهٔ گوناگون یا پیادهروی بهره ببرد. بازیکن در نقش یکی از هکرهای گروه دِدسِک (DedSec) به نام مارکوس هالووِی بازی میکند، این گروه تلاش دارد که سیستم نظارتی پیشرفتهٔ شهر، یعنی CtOS 2.0 را از کار بیندازد.
این بازی در شهر سانفرانسیسکو جریان دارد. این شهر از ۶ بخش مختلف تشکیل شده است که هرکدام محیط و خصوصیات ویژهای دارند از جمله دره سیلیکون. بازیکن میتواند برای گردش در شهر پیادهروی کند یا از وسایل نقلیهٔ موجود در بازی مثل، کامیون، خودرو، موتورسیکلت، موتور چهارچرخ و قایق استفاده کند. سیستم رانندگی بازی بهینه سازی شده و بهگونهای طراحی شده که خوش دستتر باشد. قابلیت دیگری که به رانندگی اضافه شده است تیراندازی در حین رانندگی است. مارکوس در انجام حرکات آکروباتیک ماهرتر عمل میکند و میتواند با حرکات پارکور در شهر حرکت کند.
موتور این بازی همانند نسخه قبلی خود مدل بهینه سازی شده Disrupt Game Engine است و در حال حاضر یکی از سنگینترین بازیهای مبتنی بر DirectX 11 محسوب میشود.
همانطور که ملاحظه میکنید حجم بافتها و پیچیدگی پردازش تصویر در این بازی بهخصوص در رزولوشن 4K و تکنیک ضد پلگی MSAAx8 آنقدر سنگین است که حتی Geforce GTX 1080 Ti 11GB نیز نتوانسته از پس آن برآید!
تست گیمینگ - (GTA V (DirectX 11
-
(GTA V (DirectX 11
کمتر گیمری را میتوان پیدا کرد که تاکنون این بازی عظیم و سراسر هیجان را تا حالا تجربه نکرده باشد. سرانجام حدوداً 1.5 سال پس عرضه GTA V برای کنسولهای XBOX 360 و PlayStation 3 کمپانی Rockstar Games بالاخره این بازی پرطرفدار را برای PC Gamer ها نیز منتشر کرد.
اما GTA V را باید یک تحول دوباره و شاید حتی یک نقطه عطف برای راک استار نامید. عنوانی که در بدو ارائه به بازار توانست بهسرعت رکوردهای مختلفی را جابجا نماید. GTA V در دارای سه شخصیت اصلی میباشد که بازیکن میتواند در طول بازی هر کدام از این شخصیتها را انتخاب نموده، به سلیقه خود شخصی سازی کرده و یا با کسب امتیازاتی تواناییهای آنها را افزایش دهد. راک استار برای هر کدام از این شخصیتها داستانی در نظر گرفته که موجب پیچیدهتر و جذابتر شدن بازی شده است. البته بازی گهگاه از داستان اصلی دور میشود و بهطور کلی میتوان عدم یک داستان مطلوب با پایانی جالب توجه را از نقاط ضعف این بازی دانست. البته فراموش نکنید که داستان پیچیده این بازی که با شخصیت پردازی بینظیری هم همراه شده، برای آنکه بازیکن را بهسادگی به دنبال خود بکشد کاملاً جذابیتهای لازم را دارا میباشد.
همانطور که قبلاً هم به آن اشاره کردیم AORUS Geforce GTX 1080 Ti 11GB مرد روزهای سخت است! این کارت گرافیک قدرت خود را رزولوشنها و جزئیات بالای گرافیکی نشان میدهد. به بیانی ساده در صورتی که مانیتور با رزولوشن FHD و یا کمتر دارید خرید این کارت گرافیک به هیچ وجه از نظر نسبت کارایی به قیمت و کارایی به توان مصرفی بهصرفه نخواهد بود. این غول بی شاخ و دم برای گیمینگ در رزولوشهای WQHD و UHD ساخته شده است!
تست گیمینگ - (Assassin's Creed Syndicate (DirectX 11
-
(Assassin's Creed Syndicate (DirectX 11
Assassin's Creed Syndicate یک بازی ویدئویی تاریخی در سبک اکشن ماجرایی و مخفیکاری است که بهوسیله? یوبیسافت توسعه یافته و توسط همان کمپانی نیز عرضه شده است. این بازی در ?? اکتبر ???? برای کنسولهای نسل هشتم، پلیاستیشن ? و ایکس باکس وان و در ?? نوامبر ???? نیز برای مایکروسافت ویندوز عرضه شد. این نهمین قسمت از مجموعه اصلی Assassin's Creed به شمار میرود که داستان آن ?? سال پس از اتفاقات نسخه? Assassin's Creed Unity رخ میدهد. این نسخه نیز همانند دیگر بازیهای مجموعه در سبک اکشن ماجرایی، با دید سوم شخص و به صورت جهان باز میباشد و همچنین امکانات جدیدی شامل سیستم جدید جهانگردی، بهبود عملکرد مبارزات و مخفیکاری و راندن وسا?ل نقل?ه از جمله کالسکه است. س?ح و ابزارها? جد?د? به باز? اضافه شده و همچنین بازیکن به صورت اختیاری قادر خواهد بود تا همانند بازی اتومبیل دزدی بزرگ ? هم در شخصیت جیکوب و هم در شخصیت ایوی بازی کند. به لطف موتور گرافیکی AnvilNext Engine که از نسخههای قبلی به Assassin's Creed Syndicate به ارث رسیده، پشتیبانی از اکثر قابلیتهای DirectX 11 و البته نورپردازی و کیفیت بسیار بالای بافتها در کنار سازگاری و بازدهی به مراتب بیشتر با سخت افزارهای مدرن از جمله ویژگیهای محوری این بازی محسوب میشوند.
تست گیمینگ - (Batman: Arkham Knight (DirectX 11
-
(Batman Arkham Knight (DirectX 11
Batman: Arkham Knight یک بازی ویدیویی در سبک اکشن-ماجراجویی است که توسط Rocksteady Studios و بر اساس داستانهای بتمن، ابرقهرمان کتابهای مصور DC Comics ساخته شده و توسط کمپانی برادران وارنر عرضه شده است. این نسخه چهارمین قسمت اصلی از سری بازیهای Batman: Arkham است و در ? ژوئن ???? برای مایکروسافت ویندوز، ایکس باکس وان و پلیاستیشن ? منتشر شد.
بازی در شهر آرکهام اتفاق میافتد که بهطور آزادانه (دنیای آزاد) قابل جستجو است. هنگام حرکت در مناطق مختلف از شهر نیازی به صبر کردن و لود شدن بازی نیست که با توجه به نقشه بزرگ نکته قابل اشارهای میباشد. بسیاری از گجتهای قبلی بازیهای بتمن همچنان در این نسخه نیز مورد استفاده قرار گرفته است، از این جمله میتوان به Grapnel gun, line launcher, batarangs و سیستم شناسایی و قدرت مقابله بتمن اشاره کرد. اسلحه "disruptor" برای از کار انداختن یا منجمد کردن اسلحه دشمنان و اسلحه "booby-trap" برای وارد کردن شوک به دشمنانی که هنوز مسلح و آماده نشدهاند مورد استفاده قرار میگیرند. بازیکنان با استفاده از شنل بتمن میتوانند در سراسر شهر پرواز کنند و در حالی که پرواز میکنند، از گجتهایی مانند batarangs و line-luncher استفاده کنند. همچنین یک وسیلهی جدید به نام voice synthesizer به گجت های بتمن اضافه شده که بتمن به وسیله آن میتواند صدای دشمنانش را تقلید کند و به افراد آنها دستورهای دروغین بدهد.
تواناییهای مبارزات تک به تک بتمن هم در این بازی گستردش یافته است. برای وارد کردن خسارت بیشتر به حریفان بتمن میتواند آنها را به اطراف پرتاب کند، اما قدرت و پیچیدگی حمله حریفان نیز در این بازی افزایش یافته است. در این نسخه قابلیت جدیدی بنام " fear takedown" معرفی میشود که بتمن (قبل از اینکه توسط حریفان شناسایی شود) میتواند تا حداکثر پنج دشمن را همزمان (زمان در این حرکت آهسته میشود) نابود کند.
موتور بسیار محبوب این بازی یکی از بروزترین نسخههای Unreal Engine است که طیف وسیعی از قابلیتهای متعدد واقعگرایانه DirectX 11 و فناوریهای اختصاصی GAMEWORK کمپانی Nvidia در آن پیاده سازی شده است. البته در این تست به دلیل همسان سازی جزئیات گرافیکی میان کارتهای گرافیک ساخت کمپانیهای AMD و NVIDIA تنظیمات مربوط به NVIDIA GAMEWORK غیر فعال شدهاند.
تست گیمینگ - (Battlefield Hardline (DirectX 11
-
(Battlefield Hardline (DirectX 11
نسخهی جدید بازی با عنوان Hardline به درگیریهای درون شهری میان دو گروه خلافکار و نیروهای ویژهی پلیس میپردازد. بدون شک انتخاب قالب بازی از طرف استودیوی در نظر گرفته شده برای ساخت نسخهی جدید بسیار هوشمندانه و نوآورانه به نظر میرسد. استودیوی کار کشتهی Visceral Games که همگان آن را با عنوان فوقالعاده Dead Space میشناسند این بار بر خلاف همیشه که DICE ساخت بازی را بر عهده داشت، وظیفهی به ارمغان آوردن یک میدان نبرد داغ دیگر را بر دوش میکشد.
در بخش تک نفره شاید یک بخش داستانی هستیم. همه چیز حول محور یک پلیس به اسم Nick Mendoza میچرخد. نیک یک افسر نیرو SWAT میباشد که درگیر مأموریتهای جنایی و تعقیب گریز میباشد که میتواند از راههای مختلف اهداف خود را دنبال کرده که این حالت میتوانید بهصورت مخفی باید یا خشونت کامل! در این قسمت ابزار جدیدی در اختیار بازی باز قرار گرفته که یکی Police Scanner در بازی معرفی شده است. Police Scanner میتواند افراد مظنون را پیدا کند و اشیا و شواهد مهم را علامت گذاری کنید. این اطلاعات بخشی از قسمت تک نفره Hardline هست. ولی همیشه بخش چندنفره Battlefield قسمت مهم این سری را تشکیل میدهد و بخش داستانی زیر سایه چندنفره قرار دارد. باید دید با وجود جزئیات جدید بخش تک نفره تا چه حد میتواند موفق باشد. گیم پلی بازی کمی فرق کرده و حالا نوع جدیدی را به نمایش میگذارد و تمرکز عمده بازی مبارزه پلیس با دزدها یا همان جنایت کارها میباشد. چیزی که در Hardline میبینید جناح پلیس در برابر گروهی از افراد خلاف کار در آمریکا هست. در بازی به کلی آیتم و وسیله دسترسی دارید که میتوانید از آن برای مبارزه استفاده کنید و همینطور از بالای به ساختمان به قسمت دیگر ساختمان با زیپ لاین عبور کنید. تخریب هم در این شماره حضور دارد و میتوانید از آن به نفع خود استفاده کنید و مرکز لس انجلس را با خاک یکسان کنید.
نسخه جدید این بازی با حفظ تمامی ویژگیهای نسخه قبل با استفاده از جدیدترین نسخه موتور گرافیکی Frostbite 3 جدیدترین ویژگیهای واقعگرایانه گرافیکی مبتنی بر DirectX 11 نظیر Tessellation و قدرت تفکیکپذیری بیشتر بافتها را همراه خود دارد.
تست گیمینگ - (Call of Duty Black Ops III (DirectX 11
-
(Call of Duty Black Ops III (DirectX 11
در این شکی نیست که سری بازیهای ندای وظیفه بدون شک یکی از محبوبترین بازیهای حال حاضر ژانر شوتر اولشخص محسوب میشوند. جدیدترین نسخه این بازی یعنی BO3 چهل سال بعد از BO2 اتفاق میافتد و در این بین شما شاهد این هستید که روباتهای کوچکِ نسخهی قبلی، تبدیل به چه هیولاهایی شدهاند! گیمپلی بازی به لطف سیستم پریدنهای AW بیشباهت به عناوین تخیلی همانند Crysis نیست و البته بسیار سریعتر هم شده است. در طول نمایشهای بازی شاهد چیزهایی هستید که در نسخههای قبلی هم بودند اما در اینجا به شکل متفاوتتری گنجانده شدهاند. همانند مبارزه در زیر آب که مشابه آن در CoD: Ghosts هم وجود داشت و در اینجا هم شما باید به دشمنانی که در مسیرتان در آب قرار میگیرند، تیراندازی کنید! همچنین تریارک سعی کرده که گیمپلی بازی دارای تخریب پذیری قابلتوجهی باشد و در تریلرها شاهد ریزش ساختمانها براثر جنگ هستیم. تغییرات عمدهای در سلاحهای بازی حاصل شده و شما حتی میتوانید از دست خود به عنوان یک سلاح گرم استفاده کنید و بهوسیلهی آن دشمنان را آتش بزنید! با این اوصاف میتوان گفت که شرایط گیمپلی بازی دیگر همانند قبل نیست و شما رسماً با یک بازی علمی تخیلی که بسیاری از تکنولوژیهای نظامی آن فعلاً به شکل گسترده کار گرفته نشده، مواجه خواهید شد. موتور گرافیکی این بازی نیز مثل نسخههای قبل همان IW Engine کهن سال است. یکی از نقاط ضعف این موتور حجم بافتهای افسارگسیخته آن است که حتی کارتهای گرافیک با 4GB حافظه اختصاصی را نیز در رزولوشنهای بالا به چالش میکشد!
تست گیمینگ - (The Witcher 3: Wild Hunt (DirectX 11
-
(The Witcher 3 Wild Hunt (DirectX 11
شرکتهای لهستانی امروزه بیش از قبل در صنعت بازی سازی مطرح هستند و شرکت CDPR پرچم دار آنهاست. تنها در طول چند سال باعرضه تعداد محدودی بازی این شرکت توانست در رده بزرگان قرار گیرد و توجه همگان را به خود جلب کرده است.
گیم پلی این نسخه برخلاف نسخههای قبل که برخی با آن مشکل داشتند این بار بدون شک یکی از نقاط قوت اصلی این بازی محسوب میشود و سازندگان بر روی گسترش دنیای بازی تمرکز داشتهاند و به بازیکن امکان انجام فعالیتهای متنوعی نظیر سوارکاری، شنا و قایق رانی داده شده و این بار بازیکنان میتوانند بیش از قبل در نقش یک Witcher به نقش آفرینی بپردازند آن هم با شکار موجودات متنوع در دنیایی وسیع. مکانیکهای نبرد در این سری از بازیها همیشه با انتقادهای مختلفی همراه بوده اما این بار سازندگان تمام تلاش خود را برای روان سازی نبردها کردهاند و جزئیات مختلف این تجربه را شیرین کرده است بهطور مثال Geralt بهطور خودکار سلاح مورد نیاز برای مبارزهاش را انتخاب میکند و شما حتی میتوانید تیرهای دشمنان را با شمشیر خود دفع کنید البته با افزایش قدرت و مهارت که تنها محدود به این کار نیست. همچنین در این نسخه امکان نبرد بر روی اسب نیز مهیا شده است و اسب شما نیز همانند شخصیت اصلی ابزارهای خود را دارد. بهطور مثال شما میتوانید زین بهتری برای اسبتان تهیه کنید تا هنگامی که با سرعت در حال سوارکاری هستید دیرتر خسته شود یا مثلاً با یک چشم بند میتوانید باعث شوید اسبتان دیرتر از صحنههای نبرد به خاطر ترسش بگریزد.
به لطف موتور گرافیکی REDEngine 3 این بازی از تمام قوای پردازندههای چند هستهای استفاده میکند و شما در صورتی که به دنبال نرخ فریم بالا هستید، باید تنها نگران کارت گرافیک خود باشید.
تست گیمینگ - (Sniper Elite III (DirectX 11
-
(Sniper Elite III (DirectX 11
نسخهی سوم این سری سعی دارد از کلیشههای معمول فاصله بگیرد و برای تحقق این نکته سازندگان دست به یک ریسک بزرگ زدهاند و لوکیشن اصلی بازی را از خیابانها و ساختمانهای ویران اروپا به صحرای گرم و سوزان آفریقا تغییر دادهاند. بازی در بازهی زمانی سال 1940 تا 1943 میلادی جریان دارد، جایی که شعلههای آتش این جنگ ویرانکننده به آفریقا نیز رسیده است و این قاره را نیز در کام آتش خود فرو برده است. گیمر در نقش یک تک تیرانداز قرار میگیرد که عضوی از نیروهای متفقین میباشد. دلیل انتخاب تک تیراندازی از نیروهای متفقین این بوده است که اولاً تک تیراندازها در نیروهای متفقین نقش بسیار مهمی ایفا میکردند و در بسیاری از مأموریتها نقشی کلیدی دارا بودند و از سوی دیگر شمال آفریقا تحت نفوذ نازیها میباشد و سادهترین راه برای ورود به مناطق آنها از طریق استتار و مخفی کاری است که این کار تنها از سوی یک تک تیرانداز قابل انجام میباشد. شخصیت اصلی بازی فردی به نام Karl Fairburne میباشد که از تک تیراندازان زبدهی نیروی OSS به شمار میآید. محیط بازی با توجه به فضای آفریقا طراحی شده است و با توجه به اینکه مناطق شمالی قارهی آفریقا دارای رشتهکوههایی میباشند در بازی نیز شاهد تپهها و کوههای بلندی هستیم که فضای مناسبی برای یک تک تیرانداز است.
این بازی که در ژانر شوتر سوم شخص طبقهبندی میشود همانند نسخه قبل از موتور Asura ساخت کمپانی Rebellion بهره میبرد. این بازی پرطرفدار در 27 جون 2014 برای PC و کنسولهای XBOX و PS4 منتشر شده است.
تست گیمینگ - (Crysis 3 (DirectX 11
-
(Crysis 3 (DirectX 11
سومین نسخه از شاهکار استودیو بازی سازی Crytek بدون شک یکی از واقعگرایانهترین و گرافیکیترین گیم هایی است که تاکنون منتشر شده است. این بازی به لطف موتور گرافیکی Cry Engine 3.0 و پشتیبانی کامل از تمامی ویژگیهای جدید Direct X 11 مانند Tessellation، Real -Time Area Light و کیفیت بسیار بالای بافتها بدون شک هر بینندهای را متحیر میکند. تمامی این ویژگیها باعث شده تا تنها با استفاده از کارتهای گرافیک High-End بتوان اجرای این بازی را در بالاترین جزئیات گرافیکی و قدرت تفکیکپذیری بالا تجربه کرد.
تست گیمینگ - (GRID 2 (DirectX 11
-
(GRID 2 (DirectX 11
این بازی بدون شک یکی از بهترین و موفقترین بازیهای Car Racing منتشر شده توسط کمپانی Codemasters میباشد. این نسخه گرافیکی چشم گیری دارد. بهطوری که نسخه یک خود را با تمام ضعفها پشت سر گذاشته و گرافیک خود را آنقدر زیبا جلوه داده که حتی در مقابل نسخه اول هزاران برابر بهتر است. تمام محیطهای مسابقه از شهرها و جادههای خاکی گرفته تا پیستها از جزئیات خوبی برخوردار هستند. هنگام مسابقه از زمین در جادههای خاکی گرد و خاک بلند میشود. آسمان هم برخلاف نسخه قبل پویا و دینامیک است. این همه زیبایی با موتور اختصاصی Codemasters یعنی Ego و مبتنی بر ویژگیهای جدید گرافیکی DirectX 11 ساخته شده است.
تست گیمینگ - (Dirt Rally (DirectX 11
-
(Dirt Rally (DirectX 11
بازی کامپیوتر DiRT Rally یکی از بازیهای سبک شبیه ساز و ورزشی است که توسط Codemasters Racing Studio طراحی و ساخته شده و توسط کمپانی Codemasters برای پلتفرم PC به بازار عرضه شده است. به جهان DiRT Rally خوش آمدید، دنیایی در بیابانهای سوزان. این نسخه که بهتازگی و زورتر از موعد مقرر در دسترس گیمرها قرار گرفته است، موتورهای جدید، مکانهای جدید، حالتهای جدید بازی و وسایل نقلیه جدید را شامل میشود و طبق گفته سازندگان بازی قرار است بهطور منظم بهروزرسانی شود. در این نسخه تمامی مهارتهای شما در رانندگی به چالش کشیده خواهد شد و مورد آزمون قرار خواهد گرفت. در طول مسیرهای پر پیچ و خم و خطرناک بهشدت مراقب سرعت خود باشید زیرا یک اشتباه ضررهای جبران ناپذیری به بار خواهد آورد. اگر تا پایان مسیر بتوانید بدون برخورد بهجایی به خط پایان برسید، پاداش قابل توجهی دریافت خواهید کرد. در هر مرحله تست جداگانه از شما گرفته خواهد شد، بهطوری که تفاوت سطوح مسابقات را بهخوبی درک کرده و در پایان مراحل به آنچنان مهارتی رسیدهاید که میتوانید در طیف گستردهای از انواع آب و هوا بهراحتی به رانندگی خود ادامه دهید. پس از پایان هر مرحله، وسیله نقلیه شما نیاز به رسیدگی دارد و اگر بهمرور توجهی به آن نشود، آسیب جدی به مکانیک ماشین وارد خواهد شد. گرافیک خیره کننده، تجربه 3 منطقه جدید، 36 مرحله چالش برانگیز، رانندگی در طول روز و در شرایط جوی خشک، ابری، آفتابی، مرطوب، بارانی و برفی و در طول شب، گذشت از شهرهای ولز و مونتکارلو، بیش از 20 مدل مختلف از ماشینهای کلاسیک، تغییر فیزیک رانندگی و بهبود گیم پلی، امکان استخدام چهار مهندس برای کار بر روی وسیله نقلیه و مناظر چشمنواز در کنار موسیقی متن گوشنواز تنها بخشی از ویژگیهای منحصر به فرد این بازی است.
این بازی نیز مثل نسخههای قبلی آن از موتور اختصاصی کمپانی Codemasters یعنی EGO Engine استفاده میکند. بدون شک عملکرد فوقالعاده کارآمد این موتور در عنوانهایی نظیر F1 و DRIT نیز بارها در عمل ثابت شده است.
تست گیمینگ - (Unigine Heaven v4.0 (DirectX 11
-
(Unigine Heaven v4.0 (DirectX 11
بنچ مارک Unigine Heaven v4.0 آخرین نسخه از این نرمافزار محسوب میشود که بر پایه موتور UNIGINE Engine یکی از بهترین و معتبرترین تستهای مبتنی بر DirectX 11 محسوب میشود. محیط گرافیکی بنچ مارک دهکدهای جادویی را شبیهسازی میکند که در آن انواع و اقسام بافتها مشاهده میشوند. از جمله ویژگیهای گرافیکی این بنچ مارک میتوان به hardware tessellation،global illumination و screen-space ambient occlusion اشاره کرد.
تست گیمینگ - (Unigine Valley Benchmark 1.0 (DirectX 11
-
(Unigine Valley Benchmark 1.0 (DirectX 11
نسخه Valley که جدیدترین بنچ مارک این کمپانی محسوب میشود در فضایی کاملاً متفاوت نسبت به نسخه قبل دنبال میشود. رندر تصاویر بسیار بدیع و زیبا از طبیعت سبز و کوهستان دست نخورده در کنار تکنولوژیهای واقعگرایانه نظیر dynamic sky، volumetric clouds، sun shafts، Depth Of Field و ambient occlusion در کنار قابلیت dynamic weather این بنچ مارک را به یکی از مدرنترینهای حال حاضر مبدل کرده است.
تست اورکلاکینگ به کمک نرم افزار AORUS GRAPHICS ENGINE
-
تست اورکلاکینگ به کمک نرم افزار AORUS GRAPHICS ENGINE
نوبتی هم باشد نوبت تست هیجان انگیز اورکلاکینگ است. برای این منظور از آخرین نسخه نرم افزار مخصوص اورکلاک کارتهای گرافیک سری AORUS کمپانی GIGABYTE یعنی AORUS GRAPHICS ENGINE کمک گرفتیم.
این نرم افزار نسبت به Xtreme Engine ظاهر بسیار سادهتری دارد و بهصورت پیش فرض قابلیت انتخاب 3 پروفایل مختلف تحت عنوانهای Gaming Mode با فرکانس Boost میانگین 1683MHz، پروفایل OC Mode با فرکانس Boost میانگین 1695MHz و همچنین Silent Mode با فرکانس Boost میانگین 1632MHz برای این کارت گرافیک فراهم شده است. البته پروفایل اصلی و پیش فرض تعیین شده برای این مدل Gaming Mode است. همچنین در حالت User Mode این امکان فراهم شده تا کاربر بهصورت دستی پارامترهای مختلف را تنظیم کند.
علاوه بر این در بخش پایین و گوشه سمت راست این رابط کاربری این امکان فراهم شده تا قابلیت کولینگ Semi Passive و قابلیتهای مانیتورینگ نرم افزار را نیز فعال و یا غیرفعال کرد.
در تصویر بالا قابلیت اورکلاکینگ دستی این نرم افزار را با استفاده از نمودار ولتاژ و فرکانس هسته GPU ملاحظه میکنید.
در تصاویر بالا نیز امکانات و تنظیمات قابلیت مانیتورینگ این نرم افزار را ملاحظه میکنید.
علاوه بر این حتی امکان بهروزرسانی درایور و Bios کارت گرافیک مورد نظر نیز برای این نرم افزار در نظر گرفته شده است.
اما ما قصد داشتیم تا حداکثر پتانسیل اورکلاکینگ این کارت گرافیک را محک بزنیم. برویم سراغ اصل مطلب!
به همین منظور حدوداً 1 ساعتی به تست و تغییر پارامترهای مختلف فرکانسی، ولتاژی، سرعت چرخش فن و البته کاهش تأثیر محدود کننده توان مصرفی پرداختیم.
در نهایت همانطور که در تصویر بالا ملاحظه میکنید ابتدا محدود کننده توان مصرفی این کارت گرافیک را به میزان 150% مقدار نامی کاهش دادیم. سپس به سراغ محدود کننده دمای آستانه رفتیم و این میزان را نیز از 81C به 90C رساندیم. در نهایت نیز با افزایش ولتاژ GPU به حداکثر مقدار ممکن و بدون اعمال تغییر در پروفایل سرعت چرخش فنها در فرکانس Boost 1704MHz برای هسته GPU و 12000MHz برای تراشههای حافظه GDDR5X به مرز ناپایداری رسیدیم.
این میزان یعنی حدوداً %7.5 اورکلاک هسته GPU نسبت به مدل مرجع، %1.4 اورکلاک نسبت به مقدار پیش فرض و حدوداً %9 اورکلاک تراشههای حافظه. مقادیری که در ظاهر بسیار کم به نظر میرسند؛ اما عجله نکنید قضیه مقداری پیچیده است. بگذارید تا نتایج تستهای کارایی، حرارتی و توان مصرفی را در این حالت بررسی کنیم.
در تست اول حداکثر فرکانس Boost هسته GPU را در این حالت ثبت کردیم. همانطور که در تصویر بالا ملاحظه میکنید این پارامتر نسبت به حالت پیش فرض تنها 12MHz افزایش داشته و از 2000MHz به 2012MHz رسیده است.
اما نوبتی هم باشد نوبت تستهای کارایی گرافیکی است:
واضح است که تنها %1.4 اورکلاک هسته GPU به همراه %9 اورکلاک تراشههای حافظه در تست اول باعث افزایش 8.5% کارایی شده است. این میران در تست دوم %5 و تست سوم بیش از %20 است! اما دلیل این امر چیست؟!
دلیل اصلی این امر عملکرد بسیار پیچیده و البته کاملاً هوشمند تکنولوژی GPU Boost 3 کمپانی انویدیا است. اگر خاطرتان باشد در صفحه "متد و سیستم تست" در آنالیز اولیه فرکانسی این کارت گرافیک به حداکثر و حداقل فرکانس Boost این کارت گرافیک اشاره کردیم. حداکثر فرکانس Boost را که حتی در حالت اورکلاک نیز بررسی کردیم، اما نکته بهمراتب مهمتر حداقل فرکانس Boost است. پارامتری که توسط محدود کننده توان مصرفی GPU، دمای هسته GPU و میزان بار بر روی آن تعیین میشود. این فرکانس طبق تستهای ما در حالت پیش فرض و البته در بدترین شرایط ممکن 1670MHz ثبت شده بود؛ اما همانطور که اشاره شد در خلال اورکلاک این کارت گرافیک یکی از اقداماتی که انجام شد کاهش محدود کننده توان مصرفی GPU به %150 و افزایش میزان آستانه محدود کننده حرارتی به 90C بود. عواملی که در نهایت باعث شدند که در این وضعیت حداقل فرکانس Boost تراشه گرافیکی به 1885MHz برسد. این یعنی حدوداً افزایش %13 این پارامتر! اما داستان به همین جا ختم نمیشود. ما توانستیم با اقدامات انجام شده حداکثر و حداقل فرکانس Boost هسته GPU را افزایش دهیم؛ اما همانطور که اشاره شد میزان بار بر روی GPU پارامتر دیگری است که کنترل آن خارج از اختیارات ماست و به الگوریتم پردازش و میزان فشاری که نرم افزار و یا گیم مورد نظر به GPU وارد میکند بستگی دارد. دلیل متغیر بودن میزان افزایش کارایی در تستهای فوق نیز همین امر است. پس در اورکلاک این کارت گرافیک این پارامترهای محدود کننده توان مصرفی و حرارتی هستند که نقش اصلی را در این فرآیند بازی میکنند نه صرفاً افزایش فرکانس GPU.
اما بگذارید ببینیم این میزان اورکلاک در نتایج تستهای حرارتی، نویز صوتی و توان مصرفی چه تغییراتی ایجاد کرده است؟
کاملاً مشخص است که در این حالت حداکثر توان مصرفی سیستم بیش از 36% افزایش یافته است و طبق محاسبات ما TDP این کارت گرافیک در این حالت به حدود حداکثر 390W رسیده است! همین امر باعث شده تا حداکثر دمای GPU نیز حدوداً 15% افزایش یافته و از 73C به 84C برسد. برآیند افزایش این دو پارامتر سبب شده تا حداکثر سرعت چرخش فن نیز از 61% (1781RPM) مقدار نامی به %78 (2296RPM) این میزان برسد. در این حالت میزان نویز صوتی ثبت شده توسط دستگاه Sound Meter تنها 3dBA افزایش داشته و قسمت اعظم این افزایش نیز به دلیل بیشتر شدن صدای وزوز چوک ها یا Coil Whine در این حالت است! بر خلاف حالت پیش فرض که این صدا بهسختی قابل شنیدن بود در این حالت بهصورت کاملاً محسوس افزایش یافته و حتی از فاصله چند متری نیز شنیده میشود.
بهعنوان جمع بندی نهایی در این بخش به شما اکیداً توصیه میکنیم در صورتی که قصد تهیه و اورکلاک نه تنها این کارت گرافیک بلکه سایر کارتهای گرافیک Geforce GTX 1080 Ti را دارید به هیچ وجه برای مصارف 24/7 تا این حد این کارت گرافیک را اورکلاک نکنید! این میزان TDP و حرارت در دراز مدت اثرات بسیار مخربی را همراه خواهد داشت و بهصورت محسوس باعث کاهش عمر مفید این مدل میشود.
جمع بندی، سخن پایانی و امتیاز شهر سخت افزار
-
جمع بندی، سخن پایانی و امتیاز شهر سخت افزار
اگر در وهله اول عملکرد Geforce GTX 1080 Ti 11GB را فارغ از هر برندی مد نظر قرار دهیم، همانطور که در تستهای مختلف کارایی و توان مصرف مشاهده کردید به معنای واقعی کلمه با یک کارت گرافیک با بازدهی بالای مصرف انرژی و البته بسیار قدرتمند بهخصوص در رزولوشنهای WQHD و UHD روبرو هستیم. اگر با دقت نتایج تستها را تحلیل کرده باشید متوجه این موضوع شدهاید که این کارت گرافیک تقریباً در اکثر تستهای بسیار سنگین و نامتعارف ما حتی در رزولوشن (UHD (4K و بالاترین جزئیات گرافیکی بازیها روز بازار تسلیم نشده و حداقل انتظارات گیمرهای حرفهای را نیز برآورده میکند. همچنین همانطور که در طی این بررسی نیز در چند بخش به آن اشاره شد در حال حاضر در صورتی که مانیتور سیستم گیمینگ شما حداکثر از رزولوشن (FHD (1080p پشتیبانی میکند خرید این کارت گرافیک هم از نظر اقتصادی و هم از نظر کارایی باصرفه نخواهد بود. در این شرایط تهیه مدلهای Geforce GTX 1070/1080 بهمراتب انتخاب هوشمندانهتری به نظر میرسد. البته اگر کمی چاشنی آینده نگری را در این موضوع دخیل کنید شاید بتوان کمی بیشتر در این مورد تأمل کرد.
از سوی دیگر Geforce GTX 1080 Ti از نظر نسبت قیمت به کارایی نیز در مقایسه Geforce GTX TITAN Xp وضعیت بهمراتب بهتری دارد. این کارت گرافیک که مدلهای مرجع آن حدوداً $700 قیمت گذاری شدهاند نسبت به Geforce GTX TITAN Xp بیش از 70 درصد ارزانتر است در حالی که در تستهای گیمینگ بهصورت میانگین تنها 10 الی 15 درصد کارایی کمتری دارد.
اما گیگابایت نیز به نوعی شاهکار انویدیا را تکمیل کرده است و با خلق AORUS Geforce GTX 1080 Ti 11GB که بدون شک یکی از قدرتمندترین، باکیفیتترین و در عین حال مدرنترین مدلهای این سری محسوب میشود، حجت را بر خورههای گیمینگ تمام کرده است. ظاهر دلفریب به همراه نورپردازی RGB FUSION، مدار رگولاتور ولتاژ قدرتمند مخصوص Extreme Overclcocking، خروجیهای تصویر بهینه سازی شده برای طرفداران واقعیت مجازی (VR)، کارایی گرافیکی مثال زدنی، نویز صوتی فوقالعاده کم و البته عملکرد حرارتی بسیار خوب به نسبت TDP نامی، از جمله مواردی هستند که این کارت گرافیک $720 را زمره بهترینها قرار میدهد.
همچنین یکی از قابلیتهای کم نظیر این کارت گرافیک قابلیت کاهش محدود کننده توان مصرفی آن تا حداکثر %150 مقدار نامی است. پارامتری که در اورکلاک کارتهای گرافیک این پلتفرم تعیین کننده ترین عامل محسوب میشود.
همچنین از جمله معدود نقاط ضعف این مدل نیز میتوان به طراحی Triple-Slot، استفاده از تکنیک نامرسوم Quadrupling در مدار رگولاتور ولتاژ GPU و صدای وزوز چوک ها (Coil Whine) که البته معمولاً در اکثر کارتهای گرافیک رده بالای پرمصرف کم و بیش شایع است اشاره کرد.
بهعنوان سخن پایانی اگر از آن جمله PC Gamer ها هستید که روزتان بدون ساعتها گیمینگ شب نمیشود، مانیتور با رزولوشن WQHD و یا UHD دارید یا بهشدت آینده نگرید و البته توان مالی تهیه این کارت گرافیک 3 میلیون و 700 هزار تومانی را دارید خرید آن را به شما توصیه میکنیم و به شما اطمینان میدهیم تا هم اکنون که در حال نگارش این بررسی هستیم این مدل یکی از بهترین نمونههای Geforce GTX 1080 Ti 11GB موجود در بازار است. البته ای کاش سیاستهای قیمت گذاری کارتهای گرافیک رده بالا در داخل کشور تغییر میکرد ):
نقاط قوت
- طراحی بینظیر و کیفیت ساخت فوقالعاده بالا
- عملکرد و کارایی خارقالعاده
- کارکرد خنک و در عین حال کمصدا به همراه عملکرد Semi Passive
- پتانسیل بالا در Extreme Overclocking
- همراه داشتن 11GB حافظه گرافیکی
- خروجیهای تصویر متعدد و بهینه سازی شده
- پشتیبانی از خروجی تصویر HDMI 2.0b و DisplayPort 1.4
- نورپردازی بسیار چشم نواز تحت عنوان RGB FUSION
نقاط ضعف
- قیمت نسبتاً بالا (بهخصوص در داخل کشور)
- در صورت اورکلاک سنگین، وزوز چوک های مدار رگولاتور ولتاژ ملموس است (Coil Whine)
- طراحی 3 اسلات (Triple-slot)
با تمامی این تفاسیر کارت گرافیک " AORUS GeForce GTX 1080 Ti 11G" موفق به کسب امتیاز ممتاز 9.5، نشان " Editors' Choice" و ریز امتیازات زیر در کلاس محصولات (H (High-End از لابراتوار شهر سختافزار شد.
AORUS Geforce GTX 1080Ti 11GB
کلاس عرضه : گران قیمت / رده بالا9.5بستهبندی10کارایی10کیفیت ساخت و طراحی9.5اورکلاکینگ9.5امکانات و سازگاری8.5ارزش خرید9.5امتیاز شهرسختافزارنشان شهرسختافزار9.5چنانچه پرسش یا نظری در رابطه با این محصول دارید میتوانید در قسمت نظرات مطرح کنید. همچنین در صفحه بعد، گالری کاملی از تصاویر مربوط به این محصول گردآوری شده است.
توجه: تمامی مراحل نگارش این بررسی اعم از تست ها، عکس ها، ویدئوها، نمودارها و تحلیل ها همگی در لابراتوار تخصصی شهرسخت افزار انجام شده است. این بررسی هیچ منبع داخلی و خارجی ندارد.
گالری تصاویر
-
گالری تصاویر
نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت