DLSS 5 هنوز فناوری بسیار تازهای است، اما در همین چند روز اتفاقی افتاده که دامنه استفاده از آن را بسیار فراتر از چیزی برده که انویدیا در زمان معرفی در نظر داشت. به لطف خلاقیت یک مادساز حرفهای، به جای اینکه DLSS 5 را فقط در بازیها ببینیم، با اضافه کردن یک لایه نمایش روی خروجی تصویر ویندوز، حالا هر محتوایی از صفحه مرورگر گرفته تا حتی نمایش یک عکس ساده نیز میتواند با موتور عصبی Neural Rendering، به کاربر نمایش داده شود.
همانطور که احتمالاً در خبرهای چند روز گذشته خواندهاید، ماجرای استفاده غیررسمی از DLSS 5 کمی زودتر از انتظار انویدیا آغاز شده است. همزمان با انتشار نسخه Early Access بازی NBA 2K27، کتابخانهای با نام nvngx_dlssnr.dll در فایلهای بازی پیدا شد که به تکنیک Neural Rendering مربوط است.
مادسازها خیلی سریع این فایل را استخراج کردند و توانستند فناوری جدید تیم سبز را در بازیهای دیگری مانند Control آزمایش کنند. در ادامه، تلاشهایی برای اجرای آن روی کارتهای گرافیک AMD و حتی انتقال بخشی از پردازش به یک GPU دوم هم شکل گرفت.

بنابر گزارش TweakTown، حالا شاهد ابداع جذابی در خصوص این فناوری هستیم که توسعهدهنده آن در گیتهاب نامش را NeuralScreen گذاشته است. این فناوری تکنیک رندرینگ عصبی را نه در یک بازی مشخص، بلکه روی خروجی تصویری کل دسکتاپ ویندوز 11 میاندازد. به این ترتیب، DLSS 5 در فاصله کوتاهی از یک قابلیت تازه برای بازیهایی که قرار بود فقط روی RTX 50 اجرا شوند، به موضوعی برای آزمایش در سناریوهای بسیار متفاوت تبدیل شده است.
NeuralScreen چگونه DLSS 5 را به دسکتاپ میآورد؟
به بیان ساده، فناوری NeuralScreen تصویر نمایشدادهشده روی دسکتاپ را دریافت میکند، فریمها را به کتابخانه Neural Rendering انویدیا میدهد و نتیجه را از طریق یک Overlay تمامصفحه نمایش میدهد. بنابراین برنامهای که تصویر را تولید کرده، لزوماً نباید خودش به DLSS 5 مجهز شده باشد.

در نتیجه، دامنه استفاده از این فناوری دیگر فقط به بازی محدود نمیشود و میتوان خروجی مرورگر، عکس، ویدیو و برخی برنامههای ویندوزی را نیز وارد این مسیر پردازشی کرد. بازیهایی که در حالت Windowed یا Borderless اجرا میشوند نیز امکان استفاده دارند، هرچند ماهیت Overlay باعث میشود حالت Exclusive Fullscreen با این روش سازگار نباشد.
البته NeuralScreen را نباید با یک نسخه جدید یا رسمی از DLSS 5 اشتباه گرفت. این پروژه از کتابخانه Neural Rendering انویدیا استفاده میکند و تلاش دارد آن را خارج از مسیر رسمی NVIDIA به کار بگیرد. در یک بازی که DLSS 5 به شکل رسمی پیادهسازی شده، موتور بازی اطلاعاتی مانند عمق صحنه، ساختار هندسی و دادههای معنایی را در اختیار سیستم قرار میدهد. NeuralScreen چنین دسترسیای ندارد و باید کار خود را بر اساس تصویر نهایی نمایشدادهشده انجام دهد. به همین دلیل، نتیجه آن لزوماً از نظر کیفیت و کارایی با پیادهسازی رسمی DLSS 5 قابل مقایسه نیست.
در تصویر زیر میتوانید به خوبی تاثیر قبل و بعد استفاده از این فناوری را در حالت لایه ویندوز ببینید:
از DLSS معمولی تا Neural Rendering
برای درک دلیل این اتفاق، باید به تفاوت DLSS 5 با نسلهای قبلی توجه کرد. DLSS در ابتدا عمدتاً به عنوان فناوری بازسازی تصویر شناخته میشد. بازی تصویر را با وضوح پایینتر رندر میکرد و مدل هوش مصنوعی با استفاده از دادههای فریمهای قبلی و اطلاعاتی که موتور بازی در اختیارش میگذاشت، تصویر نهایی را بازسازی میکرد.
در نسلهای بعد، تیم سبز قابلیتهایی مانند Frame Generation و سپس Multi Frame Generation را به این مجموعه اضافه کرد. در این مرحله، هوش مصنوعی دیگر فقط تصویر موجود را بازسازی نمیکرد و میتوانست فریمهای جدیدی نیز میان فریمهای واقعی تولید کند.
اما DLSS 5 مسیر متفاوتی را دنبال میکند. انویدیا در این نسل از 3D-Guided Neural Rendering استفاده کرده است؛ روشی که اطلاعات سهبعدی و معنایی صحنه را در اختیار مدل عصبی قرار میدهد تا بخشی از ظاهر نهایی تصویر را تولید کند. هدف، بازسازی صرفاً پیکسلها نیست، بلکه بهبود نحوه نمایش نور، پوست، مو، پارچه، مواد و دیگر جزئیات ظاهری است. خود انویدیا تأکید میکند که DLSS 5 قرار نیست جایگزین کامل رندرینگ سنتی شود، بلکه روی خروجی حاصل از رسترایزیشن، Ray Tracing یا Path Tracing سوار میشود.
همین تفاوت، امکان استفاده از Neural Rendering خارج از موتور بازی را به یک پرسش فنی جالب تبدیل کرده است: اگر بخش قابل توجهی از کار بر عهده یک مدل عصبی باشد، آیا این مدل الزاماً باید فقط درون یک بازی اجرا شود؟














نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت