در حالی که گزارشها از افزایش 10 برابری توان پردازش Ray Tracing کنسول پلی استیشن 6 نسبت به PlayStation 5 اشاره داشتند، اما به نظر میآید که این ادعا بهدرستی تفسیر نشده و در عمل نباید انتظار چنین جهش بزرگی در نرخ فریم بازیها داشت.
به گفته افشاگر معروف KeplerL2، برخی تحلیلها از اسناد AMD اشتباه برداشت شده است. او توضیح داد که اشاره به «10 برابر عملکرد Ray Tracing» به معنای افزایش 10 برابری FPS نیست.
وی در ادامه با ذکر یک مثال گفته برداشت نادرست است که اگر یک بازی روی PS5 با نرخ 30 فریم بر ثانیه اجرا شود، همین بازی روی PS6 میتواند به 300 فریم بر ثانیه برسد. این تحلیلگر با استناد به دادههای رسمی Ubisoft از بازی Assassin’s Creed Shadows، زمان پردازش وظایف مرتبط با Ray Tracing را بین دو کنسول مقایسه کرده است.

KeplerL2 گفته که مجموع پردازش RT در PS5 به حدود 5 میلیثانیه میرسد و این در حالی است که مجموع پردازش RT در PS6 چیزی در حدود 1.35 میلیثانیه خواهد بود. با در نظر گرفتن سایر بخشهای پردازشی فریم که سهم قابلتوجهی دارند، زمان کلی هر فریم در PS5 حدود 30 میلیثانیه (نزدیک به 33 فریم) و در PS6 حدود 9.68 میلیثانیه (حدود 103 FPS) برآورد میشود.
این یعنی در حالت واقعی افزایش نرخ فریم چیزی در حدود 3.1 برابر خواهد بود. دلیل اصلی این اختلاف به ساختار پردازش فریم در بازیها برمیگردد. Ray Tracing تنها بخشی از بار پردازشی است و حتی در بازیهایی که بهصورت گسترده از این فناوری استفاده میکنند، همچنان بخشهای Rasterization و Compute سهم بزرگی از زمان پردازش را به خود اختصاص میدهند.
KeplerL2 تأکید میکند حتی در عناوینی با Ray Tracing سنگین یا Path Tracing، افزایش عملکرد کلی هرگز به 10 برابر نمیرسد، زیرا سایر اجزای پردازشی همچنان عامل محدودکننده خواهند بود.
با وجود اینکه پلی استیشن 6 هنوز بهصورت رسمی معرفی نشده، این گزارش نشان میدهد که جهش عملکرد آن نسبت به نسل فعلی قابلتوجه اما نه اغراقآمیز خواهد بود. در نهایت باید دید آیا چنین افزایش عملکردی میتواند کاربران PlayStation 5 را برای ارتقا به نسل بعدی ترغیب کند یا خیر.













نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت