محققان انویدیا اخیراً در مقالهای با عنوان فشردهسازی عصبی بافتهای مواد با دسترسی تصادفی، به معرفی یک الگوریتم فشردهسازی جدید پرداختهاند که میتواند ضمن حفظ کیفیت بافتهای اصلی، مدت زمان مورد نیاز برای فشردهسازی و رندر آنها در بازیهای مختلف را تا چهار برابر کاهش دهد.
این الگوریتم فشردهسازی جدید برای رفع نیاز فزاینده سیستمهای گیمینگ به حافظه بیشتر برای بافتهای درون بازیهای جدید که رزولوشن بالایی داشته و بسیاری از ویژگیها و خواص ماده را همراه خود دارد، ایجاد شده است. علاوه بر این، الگوریتم NTC میتواند بافت را با ظاهری طبیعیتر و مصرف منابع کمتری نمایش دهد.

انویدیا مدعی شده که الگوریتم جدید NTC میتواند تا ۴ برابر رزولوشن بیشتر (۱۶ تکسل یا واحد بافت بیشتر) نسبت به الگوریتم فشردهسازی قدیمی BC (فشردهسازی بلوکی) ارائه دهد. BC یک الگوریتم فشردهسازی استاندارد بافت و تکسچر مبتنی بر کارت گرافیک است که در بسیاری از فرمتها یافت میشود.
الگوریتم جدید انویدیا میتواند برخلاف آنچه در BC شاهد آن بودیم، بافت را به صورت تانسور (سه بعدی) و بدون هرگونه مفروضات (مانند تعداد کانالها) نمایش دهد.
هنگام فشردهسازی بافتها به کمک کارت گرافیک، دسترسی سریع به آنها با صرف کمترین تأخیر و محاسبات بسیار حائز اهمیت است، حتی زمانی که نرخ فشردهسازی بسیار بالایی در بازیها و برنامههای سهبعدی اعمال شود. بر همین اساس، دسترسی تصادفی و محلی یکی از ویژگیهای اصلی الگوریتم فشردهسازی NTC محسوب میشود.

محققان انویدیا در مقاله جدید خود بر روی فشردهسازی تعداد زیادی کانال و میپمپ (Mipmap یا بافتهایی با اندازه مختلف) به صورت همزمان تمرکز داشتهاند. آنها مدعی شدهاند که با انجام این کار کیفیت و میزان نرخ بیت (Bitrate) به دست آمده بسیار بهتر از فرمتهایی مانند JPEG XL و AVIF بوده است.
برخلاف الگوریتمهای رایج مبتنی بر فشردهسازی بلوکی یا همان BCها که به سختافزار سفارشی نیاز دارند، این الگوریتم جدید از روشهای ضرب ماتریس بهره میبرد؛ روشی که توسط پردازندههای گرافیکی مدرن به راحتی و با سرعت بالا قابل اجرا است.
طبق آنچه در مقاله محققان انویدیا آمده است، استفاده از روش ضرب ماتریس باعث میشود که الگوریتم NTC هنگام مواجهه با محدودیتهای فضای ذخیرهسازی و حافظه، نسبت به الگوریتمهای رایج کاربردیتر عمل کرده و قابلیتهای بیشتری داشته باشد.
در همین رابطه بخوانید:
- چرا حجم بازیها روز به روز در حال افزایش است
- فناوری DLSS (دی ال اس اس) انویدیا چیست و چگونه کار میکند؟
در بخشهایی پایانی این مقاله همچنین ادعا شده که به لطف این الگوریتم جدید، بافتهای عصبی را میتواند به صورت لحظهای و ۱۶ برابر تکسل بیشتر (۴ برابر سریعتر) نسبت به الگوریتم BC رندر کرد.
به گفته محققان انویدیا، مدت زمان لازم برای رندر کردن بافتها با الگوریتم BC در رزولوشن 4K چیزی حدود 1.15 میلیثانیه خواهد بود، در حالی که در صورت بهرهگیری از الگوریتم در حال توسعه NTC این مدت زمان به 0.49 میلیثانیه کاهش مییابد. این بررسیها با استفاده از یک کارت گرافیک RTX 4090 انجام شده است.
نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت