بنچمارکهای منتشر شده از DLSS 5 نشان میدهد که اجرای این فناوری هزینه سنگینی دارد و گاهی تا نیمی از فریمریت بازیها را میبلعد. حالا یک ماد خلاقانه امکان اجرای بازی روی کارت گرافیک اصلی و گرفتن خروجی DLSS 5 از یک کارت دیگر را فراهم کرده است.
چند روز پس از لو رفتن و سپس عرضه رسمی فناوری DLSS 5 Neural Rendering توسط انویدیا، یک توسعهدهنده روشی خلاقانه برای تقسیم بار پردازشی این فناوری میان دو کارت گرافیک ارائه کرده که میتواند عملکرد رندر عصبی را بهطور چشمگیری بهبود دهد.
بنچمارکهای منتشر شده نشان میدهد که این روش میتواند افت فریم ناشی از DLSS 5 را جبران کند، اما تأخیر ورودی بازیها را نیز به شکل قابل توجهی افزایش میدهد.

نحوه عملکرد و بنچمارکها
سیستم آزمایششده شامل پردازنده Ryzen 7 7800X3D، ۳۲ گیگابایت رم DDR5 و دو کارت گرافیک RTX 5060 Ti با حافظه ۱۶ گیگابایتی بوده که هر دو از رابط PCIe 5.0 x8 استفاده میکنند و هرکدام به نمایشگر مجزایی متصلاند. افزونهای بر پایه ReShade با نام MGPU Bridge فریم رندر شده کارت گرافیک اول را دریافت کرده و پردازش عصبی DLSS 5 را روی آن اجرا میکند.
به گفته مارسلو گیبوت (Marcelo Guibout) خالق این ماد، از آنجا که پردازش DLSS 5 روی فریم کامل و در انتهای زنجیره رندر انجام میشود، امکان انتقال آن به دستگاهی دیگر وجود دارد. این افزونه یک دستگاه مجازی D3D12 مستقل روی کارت گرافیک دوم میسازد، فریمها را به آن ارسال میکند، پردازش DLSS-NR را آنجا اجرا و نتیجه را مستقیماً روی نمایشگر همان کارت نمایش میدهد. در نتیجه کارت گرافیک اصلی هیچ بار پردازش عصبی را متحمل نمیشود.
|
بنچمارک بازی The Blood of Dawnwalker در رزولوشن 1080p |
|||
|---|---|---|---|
|
حالت DLSS |
خاموش |
روی همان کارت رندر |
روی کارت دوم |
|
DLAA |
۶۷-۷۰ |
۴۴ |
۶۷-۷۰ |
|
Quality |
۹۸-۹۹ |
۵۴-۵۵ |
۹۱ |
|
Performance |
۱۲۷-۱۳۱ |
۵۹ |
۱۰۶-۱۰۷ |
|
Ultra Performance |
۱۷۲ |
۶۹-۷۱ |
۱۵۷ |
به گفته گیبوت، نکته اصلی نه خودِ اعداد فریمریت، بلکه شیب افت عملکرد در حالتهای مختلف است. پردازش عصبی همیشه در رزولوشن خروجی اجرا میشود و هزینه آن با کاهش سطح DLSS تقریباً ثابت میماند، در حالیکه بار رندر معمولی بهشدت کاهش مییابد. وقتی هر دو کار روی یک کارت انجام شود، پردازش عصبی سهم بزرگتری از هر فریم را میبلعد، اما با انتقال آن به کارت دوم سربار پردازشی DLSS 5 به ۱۴ درصد کاهش مییابد.
از دیگر مزایای این روش، کاهش دما روی کارت اصلی است. اهمیت این موضوع زمانی بهتر مشخص میشود که بدانیم DLSS 5 به تازگی باعث سوختن کانکتور برق یک RTX 5090 شده است!
در همین رابطه بخوانید:
- فناوری جدید DLSS 5 انویدیا کارت RTX 5090 را ذوب کرد
- DLSS 5 با فناوری رندرینگ عصبی رونمایی شد
نه SLI، نه نسخه رسمی انویدیا
به گفته گیبوت، این روش بازگشتی به فناوری قدیمی SLI انویدیا نیست، چرا که در SLI بار رندر خود بازی میان دو کارت تقسیم میشد، اما اینجا خروجی یک کارت گرافی برای اعمال پردازشها تکمیلی DLSS 5 به کارت دیگر منتقل میشود.
به نظر میرسد بار دیگر به دوران طلایی PhysX برگشتیم. در آن زمان نیز یکی از روشهای افزایش عملکرد در بازیهایی که از فناوری شبیهسازی فیزیک انحصاری انویدیا استفاده میکردند، استفاده از یک کارت کمکی برای اجرای PhysX بود.
البته PhysX هرگز فراگیر نشد و روشهایی با بار پردازشی کمتر جایگزین آن شدند. آیا همین سرنوشت نیز در انتظار DLSS 5 خواهد بود؟













نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت