انویدیا با انتشار مقالهای، جزئیات فناوری جدید DLSS 4 را که گامی مهم در رندرینگ مبتنی بر هوش مصنوعی به شمار میرود، معرفی کرد. این نسخه جدید با بهبودهایی از نظر تولید فریم مصنوعی، بازسازی پرتوها و کاهش تأخیر ورودی همراه است. جزئیات هیجان انگیز را در ادامه خبر بخوانید.
انویدیا میگوید DLSS 4 گامی بزرگ در مسیر استفاده از هوش مصنوعی برای بهبود کیفیت گرافیکی است و نشان خواهد داد که فناوریهای یادگیری ماشینی، نهتنها به افزایش عملکرد، بلکه به خلق تصاویری واقعگرایانهتر و تجربهای روانتر برای گیمرها منجر خواهند شد.
تحول در افزایش FPS با هوش مصنوعی
مهمترین قابلیت موجود در DLSS 4، فناوری Multi-Frame Generation است که به جای تولید یک فریم اضافی، سه فریم جدید را به ازای هر فریم اصلی ایجاد میکند. این فرایند موجب افزایش نرخ فریم دهی و و ارائه گیم پلی روانتر میشود، به گونهای که خروجی نهایی کاملاً طبیعی و مشابه رندرینگ واقعی به نظر برسد.
در DLSS 4، انویدیا به جای استفاده از شبکههای عصبی پیچشی (CNN)، از مدلهای ترانسفورمر بهره برده است. این تغییر موجب میشود که فناوری هوش مصنوعی بتواند وابستگیهای مکانی و زمانی در صحنههای گرافیکی را بهتر درک کند. بر اساس آزمایشهای انویدیا، این مدلهای جدید باعث بهبود 30 تا 50 درصدی کیفیت افکتهای مبتنی بر ریترسینگ میشوند. علاوه بر این، سرعت پردازش فریمهای تولیدشده توسط هوش مصنوعی به تنها 1 میلیثانیه روی کارت گرافیک RTX 5090 کاهش یافته است، در حالی که در DLSS 3 این مقدار 3.25 میلیثانیه بود.
انویدیا برای بهبود تجربه گیمرهای حرفهای، ویژگی جدیدی به نام Reflex Frame Warp را معرفی کرده است که با بهینهسازی مسیر پردازش، تأخیر ورودی را تا 75 درصد کاهش میدهد. بر اساس بنچمارکهای خود انویدیا، در بازی THE FINALS تأخیر به 14 میلیثانیه و در VALORANT به کمتر از 3 میلیثانیه رسیده است.
DLSS 4 از قابلیتهای خاص موجود در ریزمعماری Blackwell بهره میبرد، از جمله هستههای تنسور FP8 و هستههای CUDA یکپارچهشده که موجب افزایش بازدهی و کاهش بار محاسباتی میشوند. به رغم افزایش پیچیدگی مدلهای ترانسفورمر نسبت به CNNهای قدیمی، انویدیا با بهینهسازی پایپ لاین و کاهش نیاز به تنظیمات دستی، توانسته است این فناوری را بدون درنگ و آنی (Real-Time) اجرا کند. همچنین، این فناوری به توسعهدهندگان اجازه میدهد بدون نیاز به تنظیمات پیچیده، رندرینگ پیشرفته Path Tracing را در بازیهای خود به کار بگیرند.
در همین رابطه بخوانید:
- فناوری DLSS 4 انویدیا معرفی شد؛ افزایش 8 برابری نرخ فریم دهی بازیها
- فناوری DLSS 4 با کارت های گرافیک RTX 50 انویدیا معرفی میشود
یکی از مشکلات رایج در فناوریهای تولید فریم مصنوعی، مدیریت صحیح عناصر متحرک با سرعت بالا مانند رابط کاربری (UI) یا ذرات حاصل از انفجار است. انویدیا در DLSS 4 با بهرهگیری از تکنیکهای جدید پردازش تصویر و استفاده از قابلیتهای موجود در سختافزارهای جدید این کمپانی، مشکلاتی که منجر به بروز آرتیفکت میشوند را کاهش داده و تجربهای نرم و روانتر را در نرخ فریم دهی بالا ارائه میکند.
مغز متفکر پشت توسعه DLSS
برای تضمین عملکرد صحیح DLSS در افزایش نرخ فریمدهی با فریمهای مصنوعی، انویدیا از یک ابرکامپیوتر ویژه بهره میبرد که طی شش سال گذشته به طور مداوم مدلهای هوش مصنوعی مورد استفاده در این فناوری را بهبود داده است. این سیستم هوشمند با تحلیل مشکلاتی مانند گوستینگ (Ghosting)، سوسو زدن (Flickering) و تار شدن (Blurriness) در صدها بازی مختلف، دادههای آموزشی خود را گسترش داده و به مرور توانایی بازسازی فریمها را تا حدی بهبود داده که خروجی نهایی به رندرینگ طبیعی بازیها نزدیکتر شود.
نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت