بازی شبح درد با یک مقدمه خیره کننده آغاز می شود و حتی آنهایی که بازی گراند زیرو را بازی کرده باشند نیز در شوک فروخواهد برد، همانند آن شروع خیره کننده Last of Us، کوجیما استاد شوکه کردن مخاطبان اش است. بعد از این دموی آغازین، بازی شما را در افغانستان قرار خواهد داد، یک محیط بزرگ برای یادگیری ویژگیهای ساده در کنار عناصر پیچیده بازی. همچنین اکنون می توان بین این نسخه و گراند زیرو مقایسه انجام داد تا متوجه شویم چقدر بهبود عناصر گیم پلی بازی موثر بوده اند.
درسال 1984، رئیس بزرگ مراقب شماست
سری متال گیر احتیاج به معرفی ندارد و هربازیبازی که نسخه جدید آن، Ground Zero را تجربه کرده باشد، علی رغم آنکه جهان بازی به یک لوکیشن محدود بود و تعداد تقریباً کمی عملیات برای کامل شدن در خود داشت، آنرا بسیار سرگرم کننده میافت. تجربه خودم از بازی با محدودیت هایی که نام بردم، چیزی نزدیک به 20 ساعت بود. سیستم جهان باز بازی اجازه می داد که به هر هدف از جهاتی مختلف و با روش هایی متفاوت نزدیک شویم، آزادی عملی که در بازیهای مخفی کاری نقش بسزایی در خلق ایمرژن و واقع گرایی دارد. بازی متال گیر:نقطه صفر نیز مسیر بهترین های این سبک را ادامه میداد، ولی سعی در خلق موقعیت هایی متفاوت داشت، این مسیر قبلً توسط اجداد این سری که خود جزء شاخص ترین های این ژانر بودند، نیزدنبال شده است. خلق بهترین لحظات در یک بازی اکشن-مخفی کاری با آزادی عمل بالا اولویت اصلی کوجیما در تاریخ سری بوده است و در قسمت نهایی نیز با اتخاذ هر تصمیمی توسط بازیباز، بازی چالش هایی جدید را پیش روی او قرار داده ونه تنها سطح توقع او از اکشن سوم شخص تاکتیکی-مخفی کاری را بسیار بالا میبرد، بلکه با ترکیب کردن مخفی کاری سطح بالا درکنار آزادی عمل بی سابقه، انتظار ها از قسمت اصلی بعدی سری یعنی The Phantom Pain، را نیز افزایش خواهد داد، بازیی که به گفته کارگردان مشهورش یعنی هیدئو کوجیما، سطح کاملا متفاوتی ازGameplay بازی های مخفی کاری را به نمایش خواهد گذاشت.در نسخه گراند زیرو این دست بازیباز بود که چگونه با اهدافش روبرو شود و انتخاب هر روشی، بازی را در مسیری متفاوت قرار میداد. اگر چه با داستان محدود آن قسمت، خیلی درباره سقوط BigBoss چیزی دستگیرمان نمیشد، ولی هردفعه وارد جهان بازی میشدیم، یاد میگرفتیم چگونه مرحله به مرحله به یک اَبَر سرباز واقعی تبدیل شدن، نزدیک تر شویم.
نمی شود انکار کرد که گراند زیرو ما را برای تجربه بیشتر متال گیر، حریص تر ننمود. برادر بزرگ تر نقطه صفر یعنی شبحِ درد، Metal Gear The Phantom Pain، بزودی اشتیاق ما را سیراب خواهد کردو مشتاقانه منتظریم تا از پایان گراند زیرو یعنی جایی که رئیس بزرگ را رها کردیم، داستان های جذاب این سری افسانه ای را دنبال کنیم. دو هفته قبل بود پیش نمایش های بازی توسط منتقدان سایت های برجسته خبری عالم بازی که از طرف کونامی به شعبه LA این شرکت دعوت شده بودند تا بازی جدید یعنی Phantom Pain راتجربه کنند،عرضه شد و توسط همین پیش نمایش ها بود که اطلاعات زیادی از بازی بیرون آمد. تیم منتقدان برای انجام این کار دو روز فرصت داشتند تا بازی را زوایای مختلف تجربه کنند و اینجا بود که خیلی از آنها شگفت زده شدند، زیرا در پایان آن دو روز بینهایت سرگرم کننده تازه متوجه شدند فقط توانسته اند بخشی از این بازی بزرگ را تجربه کنند و بخش بزرگی از بازی و جهان آن و عناصر گیم پلی اش ، هنوز ناشناخته باقی ماند است. بدلیل محدودیت هایی که وجود دارد نمی توانیم وارد جزئیات بخش داستانی شویم ولی تجربه مان را با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
15ساعت نفسگیر در افغانستان*
افغانستان زمین بازی این قسمت در آغاز آن است، بخش آغازین Map غول پیکر جهان بازی. آنطور که کوجیما، کارگردان بازی؛ اشاره کرده بود بازی Phantom pain حدود 200 برابر کمپ Omega در بازی گراند زیرو میباشد که خود پایگاهی غول پیکر بود و فقط بخش افغانستان چیزی حدود 50 برابر کمپ امگا است!تصور کنید در این محیط های عظیم، چه میزان جستجو و Gameplay برای بازیباز ایجاد خواهد شد. در زیر چند نوع فعالیتی که می توانید درمدت زمان حضورتان در افغانستان داشته باشید را معرفی می کنیم.
سوار بر اسب می تازیم:
اگر شما پای پیاده در Phantom Pain بخواهید صحرای افغان را طی کنید و به آخر جهان آن برسید حدود 45 دقیقه زمان نیاز دارید! دره های عمیق و کوهای بلند، اصلا محیط و جریان خطی برای شما باقی نمی گذارند. خوشبختانه یک اسب چابک در اختیار شماست. به سبک اکثر بازی ها با شوت زدن، حیوان با هوش به سمت شما می آید و مهم نیست که آخرین بار کجا او را رها کردید، او همشه کنار شماست. البته اسب فقط یک گزینه پیش رو برای پیشروی در محیط است و تعداد زیادی راه جابجایی در اختیار شما قرار خواهد داشت.اسب بازی از انیمیشن هایی عالی سود میبرد و حتی از اسب موجود در بازی ویچر 3 نیز عالی تر طراحی شده است.تکان خوردن های زیبای دوربین و گرد و خاک خیره کننده از زیر پاهای اسب حس تاختن و چهار نعل را بخوبی به شما منتقل میکند.اگر ناگهان با گشت های دشمن روبرو شدید میتوانید خیلی راحت و با انیمیشن هایی جالب ازکنار اسب آویزان شوید و به آرامی وارد منطقه دشمن شوید و بعد از گذر از خط دید آنها، دوباره سریع بتازید.
اسب سواری خیره کننده است، موشن بلار و دیگر افکت ها بر توهم آن می افزایند.
در فعالیت های تاکتیکی- دخانیاتی شرکت می کنیم!
شبح درد، چرخه عالی شب و روز دارد که به شکلی دینامیک بر الگوی های بازی تاثیر گذاشته و رفتار دشمنان و کلاً هوش مصنوعی بسته به ساعت های شب و روز تغییر خواهد کرد. در بعضی از عملیات ها، که شما با کمپ هایی بزرگ و پر از دشمن روبرو هستید، استفاده از پوشش تاریکی و شب بهترین یار شما خواهد بود. این چرخه بر همه جنبه های بازی اثر می گذارد، برای مثال در روز برج های نگهبانی دید خیلی وسیع تری دارند و براحتی شما را که در حال خزیدن به درون کمپ هستید می بینند در حالی که شب دید خیلی کمتر است و شما بعد از وارد شدن به کمپ می توانید ژنراتور را خاموش کنید تا کمپ در خاموشی کامل فرو رود البته این کار دشمنان را در وضعیت آماده باش قرار خواهد داد و کار شما را سخت تر خواهد کرد تا راه خود رابه سمت هدف باز کنید، پس بهتر است که فقط لامپ ها را بشکنید و تاریکی های موضعی ایجاد کنید، هرچند هوش مصنوعی بازی حتی به همین لامپ شکسته هم واکنش نشان خواهد داد. آب و هوا نیز تغییر خواهد کرد و طوفان شن دید شما و دشمنان را بشدت کاهش خواهد داد. همچنین کمپ ها بسیار خالی تر خواهند شد و دشمنان بدرون ساختمان ها رفته و پناه می گیرند. این تغییرات جوی توسط رادیو به شما از قبل گزارش می شوند پس می توانید زمان های حمله خود را با وقوع طوفان هماهنگ کنید. گذر زمان طولانی است ولی به جای اینکه منتظر بمانید تا شب فرا برسد، سیگار شبح را دود می کنید! ماده ای عجیب در این سیگار وجود دارد که ذهن باس را دستکاری کرده و زمان را به جلو حرکت میدهد.
این سیگار یکی از مهمترین ابزار های بازی است و دو سئوال در ذهن ما ایجاد می کند: اول آیا سیگار کشیدن تا این حد برای یک شخص نجات یافته از کُما عاقلانه است؟!؟ و دوم اینکه چه ابزارهای جالب دیگری در بخش های دیگر بازی در اختیار ما خواهد بود؟
با خرس ها می جنگیم:
حیات وحش بازی نیز به شکلی جالب طراحی شده است؛ گله های بز وحشی در حال چرا هستند و پرندگان در آسمان در بالای کوه ها پرواز می کنند، اما احتمال روبرو شدن با جانوران وحشی نیز وجود دارد. در طی تجربه مان از بازی، با خرس هایی سرسخت نیز روبرو شدیم. نبرد با خرس ها فوق العاده هیجان انگیز طراحی شده است: هیجان انگیز و هراسناک، دقیقا همانگونه که باید باشد و باید اعتراف کنم که چند باری به دست خرس کشته شدم ولی در رودرویی بعدی تصمیم گرفتم از روش های مختلف در نبرد استفاده کنم، تله گذاری با مواد منفجره، حمله رودرو با شاتگان یا حتی مخفی کاری و غافلگیری و ...هر راه متفاوت، چالشی متفاوت پیش رو قرار میداد. در نهایت از روش غیرکشنده برای از پای درآوردن هیولا استفاده نمودم و حدود 10 تیر آرام بخش و بیهوشی کار حیوان را یکسره کرد. بخش جالب اینجا بود که با وجود سیستم Fulton Recovery System؛ آن پهباد هایی که قادر هستند همه چیز را به پایگاه مادر منتقل کنند، تعداد زیادی بز را به پایگاه فرستادم! البته این سیستم در اوایل بازی محدود است و هم باید در لانچ آن مراقب باشید زیرا باعث خبر دار شدن گشتی های دشمن خواهد شد، خوب اگر آنها یک بز را وصل شده به یک دستگاه نظامی هوشمند در آسمان ببینند به نظر شما باید چکار کنند؟ برای خرس نیز سعی کردم سیستم فولتون را امتحان کنم ولی به دلیل وزن زیاد، سیستم نتوانست! باید دستگاه را ارتقاء میدادم که به دلیل فرصت کم من برای تجربه بازی، این امر ممکن نبود اما به شما قول میدهم بازی که عرضه شد اولین اولویت کاری من همین باشد، مخصوصا اگر بتوان سوار بر خرس به میدان نبرد یورش برد!! البته این احتمال وجود ندارد ولی چه ایرادی دارد که برای خود خیال پردازی کنیم!؟
ابزار ترابری رئیس بزرگ!
سربازانی را استخدام می کنیم : (شما بخوانید آدم ربایی)
برای بازسازی پایگاه مادر، بهشت سربازان اداره شده توسط Big boss، شما ماموریت دارید اشخاصی با توانایی های برجسته را برای مدیریت های بخش های مختلف در پایگاه اصلی ، استخدام کنید. البته اینجا استخدام آزمون ورودی ندارد وضمنا هیچ داوطلبی پذیرفته نمی شود بلکه نیروهای جدید به زور از میدان نبرد دستگیر شده و به پایگاه مادر انتقال میابند! فرایند خیلی آسان است: سرباز را بیهوش کرده و از سیستم فولتون استفاده می کنید و بالون هوایی آنها را به پایگاه اصلی، در وسط دریا می برد، پایگاهی که به شکل یک سکوی حفاری نفتی عظیم ایجاد شده است. سربازانی که به پایگاه می رسند بسته به توانایی ها و قدرت هایشان دسته بندی می شوند، البته شما خود می توانید آنها را تقسیم نموده وظایف را به صورت شخصی به آنها اعمال کنید. شما حتی می توانید تفسیر زبان های خارجی را یاد بگیرید البته در صورتی که سرباز گرفتار شده به چند زبان تسلط داشته باشد. این موضوع برتری تاکتیکی مهمی به شما خواهد داد زیرا تفسیر کردن کدهای رمز و گفتگوی بین کمپ ها و نیروها در خاک دشمن برای پیشبرد اهدافتان امری حیاتی خواهد بود. البته من چند بز هم به پایگاه مادر ارسال کردم ولی نمیدانم بز در پایگاه دریایی نظامی در وسط اقیانوس به چه درد خواهد خورد؟! و آیا حیوان زبان بسته برتری تاکتیکی به ما خواهد بخشید؟! در متال گیر همه چیز ممکن است.
رئیس به گوسفند:به کجا چنین شتابان؟!
به Walkman گوش میدهیم:
به دلایلی نامشخص، بازی جدید از سیستم کلاسیک ارتباطی بازی های قبلی یعنی Codec استفاده نمی کند و به جای آن از یک سیستم عجیب و غریب برای ارتباط استفاده می کند. شما برای دریافت اطلاعات از پایگاه مادر با آن ارتباطی دائم دارید ولی تنها راه برقراری ارتباط با شخصیت های کلیدی جهان بازی استفاده از نوار کاست هایی پر شده از مکالمات بین ،Big Boss Ocelot و Master Miller است! واکمن رئیس بزرگ برای گوش کردن به نوارهای ضبط شده و بدست آمده در پشت خطوط دشمن نیز کار برد دارد و بعضی از این نوارها بسیار مهم خواهند بود، از این رو پیدا کردن آنها بسیار حیاتی است زیرا شامل اطلاعاتی از قبیل تحرکات دشمن و موقعیت های لجستیکی آنها، تعدادنفرات، مخفی گاه ها و رمزهای کد گشای رادیویی هستند که در آسان کردن کار شما تاثیر خواهند داشت، همچنین نوارهای موسیقی با برچسب Circa 1984، نیز از استرس شما در این ماجراجویی جذاب کم خواهند کرد و با پخش آهنگ در پس زمینه کمی بر روح و روان برهم ریخته رئیسی چنین بزرگ چون رئیس بزرگ! چون آب خنکی در صحرای سوزان خواهند بود.
پایگاه ها را غارت می کنیم:
پایگاه های کوچک مرزی، بخش های بیابانی وروستایی افغانستان را چون نقاطی به هم وصل نموده اند و در حالی که می توانند چالشی غافلگیرانه را برای شما ایجاد کنند، با فرض اینکه اتفاقی و اشتباهاً در نزدیکی یکی از آنها قرار بگیرید، درعین حال می توانند برای شما مزیت هایی تاکتیکی نیز ایجاد کنند. برای فتح کردن این outpost ها، باید همه سربازان درون آن را باید ازبین ببرید، یا با کشتن آنها یا بیهوش کردن شان، و با این کار پایگاه های اصلی نزدیک به این Outpost ها قادر نخواهند بود در هنگام درگیری تقاضای نیروی کمکی کنند و کلاً محیط های اطراف این پایگاه ها برای کاوش کمی امن تر خواهد بود البته تا زمانی که پایگاه های اصلی متوجه شوند کمپ های نگهبانی تسخیر شده اند.
اگر اقدام به نابودی دستگاه های ارتباطی کنید؛ چیز هایی مثل رادار ها و پست های مخابراتی، آن وقت قادر خواهید بود مناطق جدیدی را برای فرود امن بالگرد ها ایجاد کنید. این بخش ها بسیار به کمک خواهند آمد، از آنجایی که عملیات ها زمانی کامل شده حساب خواهند شد که شما از منطقه ایی عظیم موسوم به Hot zone با بالگرد خارج شوید. در صورت آزاد نکردن این فرودگاه های موقت، باید از دره ها و کوهای زیادی گذر کنید تا به اولین محل فرود امن برسید و این بسیار خطرناک است زیرا در طول راه گشتی های دشمن فرار تان را با مخاطرات زیادی روبرو خواهند کرد، بنابراین گردش در محیط، شناسایی و اشغال کمپ های دشمن برای هموارسازی راهتان مهم خواهد بود.
ابعاد محیط ها بسیار عظیم است
الماس ها ابدی اند......
بدنبال الماس ها میگردیم:
در هنگام جستجو این مهم است که حواس خود را متوجه پیدا کردن گیاهان و موادی خاص کنید. پیدا کردن این مواد و ارسال آنها برای پایگاه مادر مهم است؛ گهگاهی نیز به الماس های نتراشیده برمی خورید که برای شما بسیار ارزشمند خواهد بود و امتیاز بازی یا GMP زیادی برای ارتقاء و خرید تجهیزات جدید فراهم خواهد کرد. این سنگ های قیمتی معمولاً درمکان هایی که اصلاً احتمال نمی دهید به شکلی خوب مخفی شده اند، پس به دنبال نقاطی کوچک و درخشان در محیط باشید!
کازپلی خواهیم شد آنهم در نقش یک مرغ!!
اگر در انجام یک عملیات بیش از حد شکست خوردید، بازی یک قیف شرمساری به شکل کلاه با طرح سر یک جوجه مرغ، به شما هدیه خواهد داد. این کلاه مرغی شما را تا حدودی از دید دشمنان مخفی خواهد کرد، شاید کمی این کلاه زندگی تان را آسان تر کند ولی واقعا ظاهری مسخره به شما خواهد داد. سربازان با دیدن شما به جای اینکه به شما مشکوک شوند یا شلیک کنند، میخندند و این روش شاید چند دفعه جانتان را نجات دهد تا زمانی که اثر آن از بین برود ولی غرور لکه دار شده Big boss هرگز بازیابی نخواهد شد!
بیگ باس به غرور از دست رفته اش با این کلاه فکر می کند!
مخفی در جعبه مقوایی، سورتمه سواری می کنیم:
جعبه مقوایی، نقطه اوج عجیب بودن را در سری متال گیر نشان می داد، اولین باری که در بازی اصلی در PS1 در یک جعبه مقوایی مخفی شدم از شدت هیجان خنده ام گرفته بود، آیا می شد یک سرباز کهنه کار و حرفه ایی در یک کارتن مخفی شود و بعد از درون شکاف به بیرون نگاه کند یا با آن جعبه حرکت کند!؟ تکامل این جعبه را در Phantom Pain خواهیم دید، اکنون شما در زیر جعبه مقوایی چندین قابلیت جدید خواهید داشت: از بالای جعبه مقوایی خارج شوید و به سمت اهداف شلیک کنید و بعد دوباره به سرعت زیر آن بروید یا اینکه اگر دشمنان متوجه حضورتان شدند به سرعت از یک طرف جعبه به بیرون شیرجه بزنید و در گوشه ای مخفی شوید. حتی امکان ارتقاء کارتن وجود دارد و می توان عکسهای فرمانده های سربازان را روی جعبه ایجاد کرد تا با دیدن آن، توجه سربازانی که هنوز به حضور شما مشکوک نشده اند، منحرف شود. لحظه ای جذاب و خنده دارهم برای من پیش آمد که بخاطر آن باید از کوجیما تشکر کرد که از هر فرصتی برای ایجاد لحظات خلاقانه استفاده می کند: داشتم روی یک تپه درون جعبه مخفیانه حرکت میکردم که ناگهان سربازی غافل گیرم کرد و من را دید، همین که خواستم از درون جعبه به بیرون جهیده و فرار کنم، جعبه نیز با من کشیده شد و من درون جعبه به پایین تپه سر خوردم، نمی دانم این یک باگ بود یا چیز دیگر ولی حسی کاملا طبیعی داشت!
پایگاه مادر، بهشت سربازان خسته خواهد بود:
اگرچه هسته اصلی بازی همان مخفی کاری کلاسیک باقی مانده منتها بسیار پالیش شده است ولی نسخه جدید TPP، عناصر زیادی را بازی فوق محبوب MGS:Peace Walker قرض کرده و به شکلی بسیار زیاد بهینه نموده است. برخلاف نسخهPSP این قسمت به شما اجازه می دهد پایگاه مادر را تماماً کنترل کنید و به شکل آزاد در آن کاوش کنید. کمی بعد تر پایگاه به ماجول هایی جدا گانه تقسیم خواهد شد و بخش هایی مثل فرماندهی، مبارزات، پشتیبانی، تحقیق- توسعه، پزشکی و... را ایجاد خواهد نمود که هر کدام از این بخش ها نیز کاملا قابل ارتقاء هستند. اسنیک در حین عملیات ها همیشه کثیف خواهد شد پس دوش گرفتن هم واجب است! البته می توانید حمام هم نکنید و کم کم مگس های افسانه ای سری؛ بدور سر شما جمع خواهند شد که در نهایت باعث کاهش روحیه سربازان می شود! تمام بخش های بازی از سلاح ها تا لباس ها و تجهیزات قابلیت ارتقاء دارند و این آپگرید ها از عمق بالای برخوردارند و شما ساعت ها سرگرم ارتقاء خواهید بود. تنوع سلاح ها نیز خیره کننده است، از کلت های صدا خفه کن دار تا قدرتمند ترین اسنایپر ها، سلاح های تهاجمی، موشک اندازها، مین ها، گستره زیادی از انواع نارنجک ها و ....همه اینها قابل پیدا کردن، خریدن و کاملاً قابل ارتقاً هستند. یک توله گرگ زخمی در جایی از داستان پیدا خواهد شد و اگر او را به کمپ مرکزی منتقل کنید، حتی او نیز قابلیت های تهاجمی قابل ارتقاء داشته و کنار شما خواهد جنگید.
پایگاه مادر در پس زمینه پیداست
اساس بازی Phantom Pain چنان دقیق و پالیش شده ایجاد شده که به نظر می رسد تیم توسعه قصد دارد یک بنچمارک جدید را ژانر مخفی کاری معرفی کنند: شما می توانید به سبک قسمت های قبلی، روش مخفی کاری را انتخاب کنید و اول محیط را از دور بخوبی بررسی کرده، همه موانع و مکان های مهم را با دقت بررسی کنید، دشمنان را تگ کرده و دقیقاً همانند یک نیروی شناسایی عمل نمایید. مخفی کاری به کنار، اکشن جذاب و نفس گیر بازی نیز برای روش تمام اکشن در خدمت شماست، حتی می توانید از دور پایگاه را با موشک ها و خمپاره ها نابود کنید. هرعملیاتی چندین راه متفاوت برای کامل کردن در اختیار شما میگذارد که ارزش تکرار بازی را بالا میبرد. البته هیچ چیز جذاب تر از مخفی کاری 100% نیست به طوری که هیچ از یک دشمنان اصلا متوجه حضورتان نشوند ولی شما مخفیانه تمام کمپ را گردش کرده و همه اطلاعات لازم را جمع آوری کنید و حتی بدون درگیری عملیات را کامل کنید. درجه S rank در پایان مراحل در چنین صورتی به شما تعلق خواهد گرفت.
مخفی کاری در شب، بسیار هیجان انگیز طراحی شده است
جهان بازی کاملا Open- world طراحی شده است و آن حالت بسته گراند زیرو را ترک نموده است. محیط هایی مثل افغانستان و یا محیطی عظیم در آفریقا که فقط خدا میداند با چه سبک Gameplay در آن روبرو خواهیم بود نیز تا کنون فاش شده اند. محیطهای بازی پر هستند از غار ها و خرابه ها و پایگاه ها برای گردش و کشف و درگیری. Idroid بازی اکنون با رابط کاربر پسند خود حضور دارد و موزیک های دهه 80 ای بازی به اتمسفر کلی جهان بازی بشدت می خورند. دست مصنوعی رئیس نیز اکنون قابل ارتقاء است و می توان از آن برای خلق صدا و پرت کردن حواس دشمنان استفاده کرد.
رئیس بزرگ در کنار گرگ بیابان!
بازی از لحاظ تکنیکی قوی به نظر می رسد و حتی با اینکه تا زمان عرضه بازی هنوز زمانی باقی مانده است، ظاهراً کامل به نظر می آید. نسخه ای که تا کنون بررسی شده PS4 بوده است و بافت ها کیفیت خوبی دارند، نرخ فریم هم بسیار پایدار بوده و موتور بازی افکت های depth of field خیره کننده ای را به نمایش می گذارد. تنها مشکل تکنیکی که امیداوریم حل شود سایه های با رزولوشن پایین هستند که اتفاقاً در کنار نور پردازی چشم نواز بازی به شدت به چشم می آیند، ضمناً میزان آلیازینگ بازی نیز زیاد است و به نظر می رسد تیم توسعه برای قفل کردن فریم روی 60 مجبور بوده اند از کیفیت آنتی آلیازینگ و سایه ها بکاهند. یکی دیگر از بحث های اخیراً ایجاد شده میزان بالای نمایش کات سین های داستانی است که در مقایسه با بخش گیم پلی بازی خیلی زیاد به چشم می آید. دموها زمان زیادی از بازی را به خود اختصاص می دهند و میزان بالای زمان آنها، کمی برای مخاطبان جدید سری؛ عجیب به نظر می رسد که البته ما مخاطبان قدیمی؛ به داستان گویی کوجیما عادت داریم و دستور العمل درست کردن تخم مرغ را نیز در بازی قسمت 4 دیده ایم! هوش مصنوعی، نمایشی بی نقص دارد و رفتارها و واکنش های عالی و گهگاهی خنده دار سربازان بسیار جالب درآمده اند. از پا در آوردن یک هدف از راه دور، بسیار جذاب از کار در آمده است. واکنش ها در شب و روز و چرخه های آب و هوایی بسیار متنوع بوده و دیالوگ هایی که بین سربازان ردوبدل می شود، شنیدنی هستند.
کات سین ها مثل همیشه بسیار عالی کارگردانی شده اند
ای کاش می توانستم اطلاعات بیشتری در میان بگذارم:
دوست داشتم می توانستم درباره Big Boss وMaster Miller و Ocelot هم صحبت کنم، اما اجازه ندارم. من همچنین با شخصیت عجیب Quiet، اسناپیر کم حرف بازی نیز صحبت کردم البته کمی بیشتر وارد جزئیات شوم، احتمالا کونامی من را ترور خواهد کرد! لحظات شگفت انگیز زیادی در بازی بودند که من نمی توانم درباره شان صحبت کنم. افغانستان فقط یکی از چند مکان بزرگ درون بازی است و این طراحی جذاب مراحل بازی بود که من را شگفت زده کرد: آنقدر عملیات جانبی در این محیط وجود داشت که اجازه نمی داد به سراغ خط اصلی داستانی بازی بروم. سوالات زیادی در ذهنم بود که خیلی از آنها پاسخ داده شدند در حالی که خیلی از آنها نیز بدون پاسخ باقی ماندند. بازی Phantom Pain اصلا شبیه قسمت های قبلی متال گیر نیست و بسیار مشتاق هستم آنچه را شروع کردم، به پایان برسانم.
بازی MGSV: The Phantom Pain عالی به نظر میرسد؛ همه آن چیز هایی که طرفداران سری می خواستند. یک تکامل عظیم در ژانر نه چندان قوی از لحاظ عناوین مخفی کاری که ترکیبی بی نقص از المان های بسیار انعطاف پذیر بازی، در کنار جهان های بزرگ با عناصر اعتیاد آور و جذاب ارتقاء و حضور عنصر همیشگی سری یعنی داستان فوق العاده سینمایی، آن را بشدت جذاب نموده است و به نظر می رسد کوجیما هر چه داشته را رو کرده است .
MGS The Phantom Pain درتاریخ یک سپتامبر 2015 برای Xbox One، PlayStation 4 و PC عرضه خواهد شد و بر طبق اعلام کونامی، کارگردان بازی کوجیما بعد از عرضه بازی برای همیشه کونامی را ترک خواهد کرد.
*:برداشتی از پیش نمایش های Gamespot-IGN از MGS V
نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت