انویدیا در جریان رویداد SIGGRAPH جزئیات فنی تازه‌ای از DLSS 5 را به نمایش گذاشت. این شرکت در پاسخ به انتقادات قبلی نسبت به DLSS 5 می‌گوید که این فناوری با هدف حفظ سبک هنری بازی‌ها طراحی شده و ابزارهای کنترلی گسترده‌ای را در اختیار توسعه‌دهندگان قرار می‌دهد.

به گفته انویدیا، DLSS 5 در حال حاضر شامل سه مدل مجزا است و توسعه‌دهندگان می‌توانند بسته به هر صحنه، محیط یا کات‌سین، مدل مناسب را انتخاب یا حتی چند مدل را در بخش‌های مختلف یک بازی ترکیب کنند.

مقایسه سه مدل AI در DLSS 5

کنترل بیشتر برای توسعه‌دهندگان؛ از انتخاب مدل تا تظیمات جداگانه برای هر شیء

برخلاف نسخه‌های پیشین، DLSS 5 یک مرحله مولد (Generative) را پس از رندر سنتی بازی اجرا می‌کند. در این فرآیند، موتور بازی همچنان مسئول تعیین هندسه، دوربین، نورپردازی و ترکیب‌بندی صحنه است و DLSS 5 تنها وظیفه بهبود جزئیاتی مانند متریال‌ها، سایه‌ها، بازتاب‌ها و سایر جلوه‌های بصری را بر عهده دارد.

قابلیت تنظیم جداگانه DLSS برای هر شی در بازی

یکی از مهم‌ترین قابلیت‌های معرفی‌شده، کنترل مجزای اشیا و شخصیت‌ها است. توسعه‌دهندگان می‌توانند شدت پردازش DLSS 5 را برای هر کاراکتر یا شیء به‌صورت مستقل تنظیم کنند یا حتی این فناوری را برای برخی عناصر کاملاً غیرفعال سازند. همچنین سیستم ماسک‌گذاری خودکار می‌تواند کاراکترها را به‌صورت هوشمند شناسایی کرده و افکت را تنها روی همان بخش اعمال کند.

تشخیص خودکار کاراکتر

انویدیا علاوه بر این، دو پارامتر جدید با نام‌های Structure Intensity و Tone Intensity را معرفی کرده است. پارامتر نخست جزئیات ریز مانند بازتاب‌ها، Ambient Occlusion و پراکندگی زیرسطحی نور را کنترل می‌کند، در حالی که پارامتر دوم تغییرات کلی‌تر شامل نورپردازی، رنگ و حال‌وهوای صحنه را تنظیم می‌کند.

مقایسه DLSS5 در حالت روشن و خاموش

تمرکز بر حفظ سبک هنری و بهبود عملکرد

این شرکت اعلام کرده یکی از چالش‌های اصلی توسعه DLSS 5، حفظ هویت بصری بازی‌ها بوده است. برای جلوگیری از تغییر ناخواسته جزئیاتی مانند چهره شخصیت‌ها، زخم‌ها یا عناصر لباس، این فناوری علاوه بر فریم رندرشده از داده‌های داخلی موتور بازی مانند Albedo، Surface Normals و اطلاعات نورپردازی استفاده می‌کند.

انویدیا همچنین برای افزایش پایداری تصویر در حرکت، DLSS 5 را به‌گونه‌ای طراحی کرده که فریم‌ها را به‌صورت لحظه‌ای و بدون نیاز به مشاهده فریم‌های آینده پردازش کند. استفاده از Motion Vectorها و سایر داده‌های موتور بازی نیز به کاهش لرزش و ناپایداری تصویر کمک می‌کند.

شماتیک مراحل اجرای DLSS5 روی یک نمونه تصویر

از نظر عملکرد، انویدیا اعلام کرده مدل‌های بزرگ‌تر هوش مصنوعی را در قالب یک مدل سبک‌تر مبتنی بر Diffusion Transformer فشرده کرده است. این مدل صرفاً برای بهبود کیفیت فریم‌های رندرشده طراحی شده و نه تولید تصاویر یا ویدئوهای کاملاً جدید.

بر اساس اعلام انویدیا، DLSS 5 قرار است پاییز امسال عرضه شود. این شرکت همچنین تأیید کرده که فناوری جدید برای اجرا فقط به یک GPU نیاز دارد و با مدیریت بهینه حافظه گرافیکی اجرا خواهد شد. هرچند هنوز مشخص نیست هر سه مدل معرفی‌شده روی تمام کارت‌های گرافیک سری RTX 50 در دسترس خواهند بود یا خیر.

در همین رابطه بخوانید:

- DLSS 5 با فناوری رندرینگ عصبی رونمایی شد
استقبال سرد گیمرها از DLSS 5 انویدیا؛ همان گرافیک اصلی بازی بهتر است

نظر خود را اضافه کنید.

ارسال نظر بدون عضویت در سایت

0
نظر شما پس از تایید مدیر منتشر خواهد شد.
  • هیچ نظری یافت نشد

ورود به شهرسخت‌افزار

ثبت نام در شهر سخت افزار
ورود به شهر سخت افزار

ثبت نام در شهر سخت افزار

نام و نام خانوادگی(*)
لطفا نام خود را وارد کنید

ایمیل(*)
لطفا ایمیل خود را به درستی وارد کنید

رمز عبور(*)
لطفا رمز عبور خود را وارد کنید

شماره موبایل
Invalid Input

جزو کدام دسته از اشخاص هستید؟(*)

لطفا یکی از موارد را انتخاب کنید