در یک خبر خوب شب گذشته انویدیا اعلام کرد در ماه آوریل پشتیبانی از Ray Tracing مبتنی بر DirectX 12 DXR را به کارتهای گرافیک سری GeForce 10 Pascal و GeForce 16 Turing میآورد تا از AMD عقب نماند و بی نیاز از هستههای RT هم بتوان Ray Tracing داشت.
علی رغم اینکه انویدیا پشتیبانی از DXR را به کارتهای سری GeForce 16 و 10 خود میآورد، اما کارایی آنها در Ray Tracing بسیار ضعیفتر از سری RTX 20 خواهد بود که از شتاب دهنده مجزا بهره میبرند. طبق اعلام انویدیا، کارتهای RTX در Ray Tracing دو تا سه برابر سریعتر از کارتهای GTX عمل میکنند. با این حال خود بازی و تنظیمات آن بر عملکرد نهایی تأثیر گذار خواهد بود.
هرچند در ظاهر پشتیبانی از DXR بر روی کارتهای قدیمیتر یک اتفاق مثبت است، اما به نظر میرسد بیشتر نمادین باشد و خبری از FP64 نخواهد بود. از آنجایی که Ray Tracing حتی با کارتهای RTX هم باعث افت چشمگیر کارایی میشود، باید دید چگونه بر کارایی کارتهای ضعیفتر GTX تأثیر میگذارد. البته احتمالاً کاهش کیفیت تصویر به تثبیت عملکرد کمک کند اما باید دید میارزد یا نه.
انویدیا برای این کار پشتیبانی از اجرای DXR بر روی سایه زنهای CUDA را اضافه میکند. از آنجایی که کارتهای سری GeForce GTX 16 و 10 فاقد هستههای INT32 موجود در سری RTX هستند، برای DXR به هستههای FP32 متوسل میشوند که از نظر تئوری میبایست با افت نرخ فریم دهی همراه باشد. از آنجایی هم که کارتهای Pascal ضعیفتر از GTX 16 هستند، میبایست عملکرد ضعیفتری داشته باشند.
اما این اتفاق یک جنبه مثبت هم دارد. از آنجایی که پشتیبانی از DXR در سطح درایور صورت میگیرد، کافی است انویدیا آن را فعال کند تا بتوان سراغ بازیهایی که از DXR پشتیبانی میکنند رفت و به هیچ گونه تغییر اضافی در بازیها نیاز نیست. البته ممکن است انویدیا یا حتی سازندگان بازیها بخواهند تنظیمات بهینه سازی شده برای کارتهای فاقد شتاب دهنده Ray Tracing ارائه کنند. طبق توصیه انویدیا، توسعه دهندگان نباید انتظار زیادی از Ray Tracing با کارتهای GTX داشته باشند و همه چیز حداقلی خواهد بود.
نمودار بالا رندر یک فریم از بازی Metro Exodus را در استفاده از DXR برای Global illumination نشان میدهد. اولی مربوط به یک پردازنده گرافیکی مبتنی بر ریزمعماری Pascal است که تنها از هستههای FP32 بهره میبرد و به وضوح رندر شدن فریم مدت زمان بیشتری به طول میانجامد. اما دومی یک کارت RTX 2080 را نشان میدهد که بخشی از بار پردازشی بر دوش هستههای INT32 است و رندر کردن فریم را تسریع میبخشد. در نهایت سومی یک کارت RTX 2080 را با هستههای RT و Tensor فعال نشان میدهد که به وضوح سریعتر عمل میکند.
وضوح نباید از اضافه شدن پشتیبانی از DXR به کارتهای GTX هیجان زده شد. در صورتی که عملکرد کارتهای قدیمیتر در Ray Tracing به همین اندازه ضعیف باشد، احتمالاً به تأثیر منفی آن بر کارایی نمیارزد.
نظر خود را اضافه کنید.
برای ارسال نظر وارد شوید
ارسال نظر بدون عضویت در سایت