در یک خبر خوب شب گذشته انویدیا اعلام کرد در ماه آوریل پشتیبانی از Ray Tracing مبتنی بر DirectX 12 DXR را به کارت‌های گرافیک سری GeForce 10 Pascal و GeForce 16 Turing می‌آورد تا از AMD عقب نماند و بی نیاز از هسته‌های RT هم بتوان Ray Tracing داشت.

علی رغم اینکه انویدیا پشتیبانی از DXR را به کارت‌های سری GeForce 16 و 10 خود می‌آورد، اما کارایی آنها در Ray Tracing بسیار ضعیف‌تر از سری RTX 20 خواهد بود که از شتاب دهنده مجزا بهره می‌برند. طبق اعلام انویدیا، کارت‌های RTX در Ray Tracing دو تا سه برابر سریع‌تر از کارت‌های GTX عمل می‌کنند. با این حال خود بازی و تنظیمات آن بر عملکرد نهایی تأثیر گذار خواهد بود.

two-turings_575px.png

هرچند در ظاهر پشتیبانی از DXR بر روی کارت‌های قدیمی‌تر یک اتفاق مثبت است، اما به نظر می‌رسد بیشتر نمادین باشد و خبری از FP64 نخواهد بود. از آنجایی که Ray Tracing حتی با کارت‌های RTX هم باعث افت چشمگیر کارایی می‌شود، باید دید چگونه بر کارایی کارت‌های ضعیف‌تر GTX تأثیر می‌گذارد. البته احتمالاً کاهش کیفیت تصویر به تثبیت عملکرد کمک کند اما باید دید می‌ارزد یا نه.

انویدیا برای این کار پشتیبانی از اجرای DXR بر روی سایه زن‌های CUDA را اضافه می‌کند. از آنجایی که کارت‌های سری GeForce GTX 16 و 10 فاقد هسته‌های INT32 موجود در سری RTX هستند، برای DXR به هسته‌های FP32 متوسل می‌شوند که از نظر تئوری می‌بایست با افت نرخ فریم دهی همراه باشد. از آنجایی هم که کارت‌های Pascal ضعیف‌تر از GTX 16 هستند، می‌بایست عملکرد ضعیف‌تری داشته باشند.

o07LTV0UGr13gZti.jpg

اما این اتفاق یک جنبه مثبت هم دارد. از آنجایی که پشتیبانی از DXR در سطح درایور صورت می‌گیرد، کافی است انویدیا آن را فعال کند تا بتوان سراغ بازی‌هایی که از DXR پشتیبانی می‌کنند رفت و به هیچ گونه تغییر اضافی در بازی‌ها نیاز نیست. البته ممکن است انویدیا یا حتی سازندگان بازی‌ها بخواهند تنظیمات بهینه سازی شده برای کارت‌های فاقد شتاب دهنده Ray Tracing ارائه کنند. طبق توصیه انویدیا، توسعه دهندگان نباید انتظار زیادی از Ray Tracing با کارت‌های GTX داشته باشند و همه چیز حداقلی خواهد بود.

GDC_Update_FINAL-page-012_575px.jpg

نمودار بالا رندر یک فریم از بازی Metro Exodus را در استفاده از DXR برای Global illumination نشان می‌دهد. اولی مربوط به یک پردازنده گرافیکی مبتنی بر ریزمعماری Pascal است که تنها از هسته‌های FP32 بهره می‌برد و به وضوح رندر شدن فریم مدت زمان بیشتری به طول می‌انجامد. اما دومی یک کارت RTX 2080 را نشان می‌دهد که بخشی از بار پردازشی بر دوش هسته‌های INT32 است و رندر کردن فریم را تسریع می‌بخشد. در نهایت سومی یک کارت RTX 2080 را با هسته‌های RT و Tensor فعال نشان می‌دهد که به وضوح سریع‌تر عمل می‌کند.

وضوح نباید از اضافه شدن پشتیبانی از DXR به کارت‌های GTX هیجان زده شد. در صورتی که عملکرد کارت‌های قدیمی‌تر در Ray Tracing به همین اندازه ضعیف باشد، احتمالاً به تأثیر منفی آن بر کارایی نمی‌ارزد.

نظر خود را اضافه کنید.

ارسال نظر بدون عضویت در سایت

0

نظرات (3)

  • مهمان - محسن

    ایرادات زیادی در متن هست نویسنده گرامی باید اصلاح کنید برای پردازش RTX نیازی به هسته‌های FP64 با دقت پردازش بالا نیست و بیشتر نیازمند FP32 و مهمتر از آن FP16 هست. سری GeForce 16 در مبحث ری تریس بهتر از PASCAL عمل خواهد کرد چون برخلاف اون چیزی که ذکر کردید تمام گرافیکهای سری GTX 16xx دارای عملکرد همزمان FP و INT هستند. در مورد اون دموی جدید Cryengine که روی Vega 56 اجرا شده هم فقط مرتبط با بیس رندر خود انجین هست و ارتباطی به DXR نداره و این چنین دموهایی رو برای هر کارت گرافیکی میشه تهیه کرد و بیشتر سیاه بازی AMD هست همین!

  • این چه کاریه؟!
    وقتی RTX به زور اجراش میکنه تازه با اون هسته سخت افزای RT
    بعد میخوان نرم افزاری اجراش کنن
    کاری بیهوده

  • مهمان - محمدجواد

    با این وضعیت فکر کنم amd توی ری تریسینگ با dxr عملکرد بهتری داشته باشه. چون وضعیت fp64 بطور کلی توی کارت های وگا بهتر از پاسکاله. به خصوص توی رادئون ۷. ولی همچنان از rtx عقب میمونه.
    یه سؤال. اصلاً dxr از fp64 میتونه استفاده کنه؟

ورود به شهرسخت‌افزار

ثبت نام در شهر سخت افزار
ورود به شهر سخت افزار

ثبت نام در شهر سخت افزار

نام و نام خانوادگی(*)
لطفا نام خود را وارد کنید

ایمیل(*)
لطفا ایمیل خود را به درستی وارد کنید

رمز عبور(*)
لطفا رمز عبور خود را وارد کنید

شماره موبایل
Invalid Input

جزو کدام دسته از اشخاص هستید؟(*)

لطفا یکی از موارد را انتخاب کنید