آموزش DirectX-Graphic (قسمت نهم)

موضوع :‌ترسيم متن دو بعدي در DirectX

در اين درس روش ترسيم متن با دو نوع فونت را نشان خواهم داد :
براي رسم يک متن با فونت تعريف شده در سيستم از شي D3DXFont استفاده مي کنيم :

[align=left]Dim MainFont as D3DXFont
Dim MainFontDesc as IFont
Dim TextRect as RECT
Dim fnt as new stdFont[/align]

در حاليکه براي ايجاد يک متن با فونت custom ابتدا يک texture تعريف مي کنيم :

[align=left]Dim fntTex as Direct3DTexture8[/align]

همچنين براي ترسيم هر کاراکتر يک آرايه vertex اي را از نوع TLVERTEX تعريف مي نمائيم :

[align=left]Dim vertchar(3) as TLVERTEX[/align]

حال به سراغ تابع Initialize مي رويم . در اين تابع ابتدا دستورات مربوط به ايجاد اشيا D3D و D3Dx را قرا دهيد سپس دستورات مربوط به اختصاص آداپتور و نيز ايجاد شي D3DDevice را انجام مي دهيم . حال دستورات تنظيم shader و rendering را مي آوريم :

[align=left]D3DDevice.SetVertexShader TL_FVF
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, False[/align]

سپس تنظيمات پارامترهاي transparency براي rendering را انجام مي دهيم :

[align=left]D3DDevice.SetRenderState D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ALPHABLENDENABLE, True[/align]

حال بايستي textureرا طوري فيلتر کنيم که در زمان stretch شدن يا squash شدن بهتر بنظر برسد :

[align=left]D3DDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR
D3DDevice.SetTextureStageState 0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR[/align]

حال فيلتر Z را فعال مي کنيم :

[align=left]D3DDevice.SetRenderState D3DRS_ZENABLE, 1[/align]

سپس ماتريسهاي world ، view و projection را تنظيم مي کنيم :

[align=left]D3DXMatrixIdentity matWorld
D3DDevice.SetTransform D3DTS_WORLD, matWorld
D3DXMatrixLookAtLH matView, MakeVector(0, 9, -9), MakeVector(0, 0, 0), MakeVector(0, 1, 0)
D3DDevice.SetTransform D3DTS_VIEW, matView
D3DXMatrixPerspectiveFovLH matProj, pi / 4, 1, 0.1, 500
D3DDevice.SetTransform D3DTS_PROJECTION, matProj[/align]

حال به بخش تنظيم پارامترهاي فونت مي رسيم . در مورد فونت دو بعدي عادي :

[align=left]fnt.Name = "Verdana"x
fnt.Size = 18
fnt.Bold = True
Set MainFontDesc = fnt
Set MainFont = D3DX.CreateFont(D3DDevice, MainFontDesc.hFont)x[/align]

و در مورد فونت custom :

[align=left]Set fntTex = D3DX.CreateTextureFromFileEx(D3DDevice, yourfilename, 256, 128, D3DX_DEFAULT, 0, D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, D3DX_FILTER_POINT, D3DX_FILTER_POINT, &HFF00FF00, ByVal 0, ByVal 0)x
end function[/align]

روتين Render بصورت زير خواهد بود :

[align=left]Public Sub Render()x
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0
D3DDevice.BeginScene[/align]

براي رندر متن با فونت عادي بصورت زير عمل مي کنيم :

[align=left]TextRect.Top = 440
TextRect.Left = 1
TextRect.bottom = 480
TextRect.Right = 640
D3DX.DrawText MainFont, &HFFCCCCFF, "Current Frame Rate: " & FPS_Current, TextRect, DT_TOP Or DT_CENTER[/align]

براي رندر متن با فونت custom بصورت زير عمل مي کنيم :

[align=left]RenderStringFromCustomFont_2D "Hamed Sheidaian", 1, 1, 16, 16
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub[/align]

همانطور که مشاهده مي کنيد از روتيني با نام RenderStringFromCustomFont_2D استفاده شده است :

[align=left]Private Sub RenderStringFromCustomFont_2D(strText As String, startX As Single, StartY As Single, Height As Integer, Width As Integer)x
Dim I As Integer
Dim CharX As Integer, CharY As Integer
Dim Char As String
Dim LinearEntry As Integer
If Len(strText) = 0 Then Exit Sub
For I = 1 To Len(strText)x[/align]

1 - ابتدا بايستي مختصات texture را انتخاب کنيم . براي اينکار بايستي هر entry را در texture جدا کنيم :

[align=left]Char = Mid$(strText, I, 1)x
If Asc(Char) >= 65 And Asc(Char) <= 90 Then
LinearEntry = Asc(Char) - 65
ElseIf Asc(Char) >= 97 And Asc(Char) <= 122 Then
LinearEntry = Asc(Char) - 71
ElseIf Asc(Char) >= 48 And Asc(Char) <= 57 Then
LinearEntry = Asc(Char) + 4
ElseIf Char = " " Then
LinearEntry = 63
ElseIf Char = "." Then
LinearEntry = 62
ElseIf Char = ";" Then
LinearEntry = 66
ElseIf Char = "/" Then
LinearEntry = 64
ElseIf Char = "," Then
LinearEntry = 65
End If[/align]

بعد از مقداردهي LinearEntry بايستي مختصات grid کاراکتر را پردازش کنيم :

[align=left]If LinearEntry <= 15 Then
CharY = 0
CharX = LinearEntry
End If
If LinearEntry >= 16 And LinearEntry <= 31 Then
CharY = 1
CharX = LinearEntry - 16
End If
If LinearEntry >= 32 And LinearEntry <= 47 Then
CharY = 2
CharX = LinearEntry - 32
End If
If LinearEntry >= 48 And LinearEntry <= 63 Then
CharY = 3
CharX = LinearEntry - 48
End If
If LinearEntry >= 64 And LinearEntry <= 79 Then
CharY = 4
CharX = LinearEntry - 64
End If[/align]

۲ - حال بايستي vertex هاي مورد نياز براي رسم کاراکتر را توليد کنيم :

[align=left]vertChar(0) = CreateTLVertex(startX + (Width * I), StartY, 0, 1, &HFFFFF
(F,0,(1/16)*CharX,(1/8)*CharY
vertChar(1) = CreateTLVertex(startX + (Width * I) + Width, StartY, 0, 1, &HFFFFF
(F, 0,((1 / 16) * CharX) + (1 / 16), (1 / 8) * CharY
vertChar(2) = CreateTLVertex(startX + (Width * I), StartY + Height, 0, 1, &HFFFFF
((F, 0, (1 / 16) * CharX, ((1 / 8) * CharY) + (1 / 8
vertChar(3) = CreateTLVertex(startX + (Width * I) + Width, StartY + Height, 0, 1, HFFFFFF, 0, ((1 / 16) * CharX) + (1 / 16), ((1 / 8) * CharY) + (1 / 8))x[/align]

۳ - رندر vertex ها :

[align=left]D3DDevice.SetTexture 0, fntTex
D3DDevice.DrawPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, vertChar(0), Len(vertChar(0))x
Next I
End Sub[/align]