PDA

مشاهده نسخه کامل : موفقیت اینتل در تکمیل پروژه لارابی



Fusion
25-09-09, 14:00
در گردهمائی IDF 2009 San Francisco امسال اینتل که در اوایل و واخر هر سال انجام میشود نمایشی از بازی Enemy Territory: Quake Wars درامد که نشان دهنده موفقیت اینتل در پردازش Ray tracing را نشان میدهد

Ray tracing تکینک دیگر رندر تصاویر است که معمولا در تولید فیلم سازی قرار گرفته است و در این پروژه اینتل قصد استفاده و تعبیه این فرایند در پردازش های گرافیکی خود را دارد(برای اطلاعات بیشتر به لینک دوم اخر خبر مراجعه شود)


:1. (5)::1. (2):


Only the registered members can see the link

تصاویر :

Only the registered members can see the link

این تصویر که نمایش داده شده فقط توسط چند پردازش X86 انجام شده است که فقط با 10 خط زبان ++C صورت گرفته .

ویدئو هم متونید در لینک زیر ببینید (در هنگام پخش این نمایش کل سالن با تشویق حاضرین در روبه روشد ) :1. (10):
اینجا برید (Only the registered members can see the link)
******************

دوستان عزیز که برای قرار گرفت در جریان این پروژه کل این متن (Only the registered members can see the link) را حتما بخونن .

این خبر یکی از بزرگترین خبر های IT



منبع (Only the registered members can see the link D+NVIDIA+Next+Year/article16332.htm)

Fusion
25-09-09, 19:21
این متن هم در یکی از فروم ها خبر قرار دادم بودم که دوستان خبر به خوبی متوجه نشده بودن من هم به کلی توضیح دادم .


میشه بگید کار اصلیش چیه ؟


سلام دوست گرامی فکر میکردم دوستان گیج بشن

اگر بخوام در خلاصه بگم این طور میشه در رندرینگ های که در بازی ها و غیر انجام میشه همه بر فناوری rasterizing هستن مشکل اساسی این فناوری این که با افزایش لزولیشن و غیره با افت فریم و ... مواجه میشه مشکل بعدی دیگه این فناوری مثل باگ ها و برخی تکنیک های دیگه هست که کلا ما با اون موضوعات کاری ندارمیم

اما در فناوری Ray Tracing این مشکلات کاملا حل شده و اصلا وجود نداره این فناوری الان در فیلم ها معمولا استفاده میشه (کلا این فناوری با استفاده از قوانين حاكم بر نور عمل مي‌كند -- شعاع نور)
در کل یک جلوه واقعا بالا و طبیعی میشه ایجاد کرد.
در این تصاویر کاملا مشخص

Only the registered members can see the link

ولی این وسط Ray Tracing یک مشکل داره اونم اگر بخواهیم در بازی ها استفاده بشه شدیدا به یک پردازش بالایی نیاز داره

اما این مشکل حل شده مدتی که این متن بخون


مدتي است كه با توجه به قابليت‌ها و نتايج خوب ري‌تريسينگ، نوع بي‌درنگ آن مورد توجه قرار گرفته است تا ري‌تريسينگ را ازحوزه‌هايي چون سينما به قلمرو بازي سوق دهد. يك دهه قبل، ري‌تريسينگ بي‌درنگ حتي با استفاده از صدها پردازنده باز هم يك مورد دست نيافتني به‌شمار مي‌آمد.

اصولاً امروزه استفاده از ري‌تريسينگ به‌دليل نيازهاي محاسباتي وسيعي كه دارد، محدود به ساخت فيلم‌ها مي‌شود و فكر كردن به انجام اين تكنيك به‌صورت بي‌درنگ هنوز هم لرزه بر اندام بسياري از متخصصان مي‌اندازد.

استفاده از تكنيك ري‌تريسينگ ‌‌‌‌به‌صورت بي‌درنگ در بازي‌ها باعث مي‌شود كه ما با بازي‌هايي بسيار واقعي‌تر مواجه شويم. اما براي رسيدن به اين هدف در ابتدا لازم است مشكل پيش روي ري‌تريسينگ بي‌درنگ، ‌‌يعني محدوديت سخت‌افزاري را حل كنيم


حالا راحل نهایی که اینتل اولین اون رو کرد استفاده از پزدازش موازی هست که اگر در اطلاع باشید همون thread هست که الان در پردازنده های CoreI7 مبینید مثلا الان پردازنده 920 اینتل دارای 8 thread هست اما در لارابی که 32 Core تشکیل شده چندین thread جا داره


این متن هم بخونید





در حقيقت از آنجا‌كه در ري‌تريسينگ، هر شعاع (ray) ‌مي‌تواند به‌طور مستقل محاسبه شود، مي‌توان پيكسل‌ها را به طور مستقل محاسبه كرد و اين براي پردازش موازي بسيار مناسب است. ‌در اين‌حالت مي‌توان مجموعه‌ا‌ي از rayها را كه مشابه هستند، در قالب يك بسته (packet) تبديل كرده و اين بسته ها را به‌طور موازي مورد پردازش قرارداد. هر بسته توسط يك ProgramThread مجزا مورد پردازش قرارمي‌گيرد. پردازنده‌هاي چند هسته‌اي جديد مي‌توانند بيش از يك دوجين از چنين threadهايي را به طور همزمان اجرا كنند.

در ري‌تريسينگ بي‌درنگ يك صحنه به بخش‌هايي تقسيم شده و در يك ساختار درختي (KD-Tree) و سلسله مراتبي طوري مرتب مي‌شود كه هر قطعه‌اي از صحنه كه محاسبات مشابهي دارد در يك بخش از اين ساختار قرار مي‌گيرد.‌‌ به جاي آزمودن هر شعاع براي هر شيء renderer براي يافتن كمترين اشيايي كه يك شعاع مي‌تواند به آن برخورد كند، اين ساختار سلسله مراتبي را از پايين تا سرشاخه‌ها دنبال مي‌كند تا به اصطلاح را بيابد. Page مناسب بخشي از تصوير شامل (عموماً) يك شيء است. با استفاده از اين ساختار درختي، ميزان محاسبات موردنياز براي تعيين كليت يك صحنه به حداقل ممكن مي‌رسد.

و در اخر این متن ها بخون


در اين زمينه مي‌توان به تلاش‌هاي يكي از متخصصان اينتل به نام دنيل پل اشاره كرد. وي بازي QuakeIV (و نيز QuakeIII) را كه براساس روش سنتي ساخت بازي رندر شده بود دوباره براساس ري‌تريسينگ رندر كرد. او اين كار را بدون نياز به پردازنده‌هاي گرافيكي موجود در كارت‌هاي گرافيك و فقط با استفاده از سيستمي شامل هشت هسته مبتني بر پردازنده x86 انجام داد و از كارت ويديو فقط براي ارسال تصاوير به نمايشگر استفاده كرد.

‌از آنجا كه ماهيت روش ري‌تريسينگ به گونه‌اي است كه براي پردازش با هسته‌هاي پردازنده مركزي مناسب است، پل نيازي به استفاده از پردازنده‌گرافيكي نداشت. اين مورد به خوبي قابليت‌هاي ري‌تريسينگ را نشان مي‌دهد.

امیدوارم کاملا متوجه شده باشید اگر سوالی بازم بود بپرس من در خدتم

این لینک هم حتما بخون کامل بیشتر توضیح میده (Only the registered members can see the link)تا کاملا متوجه بشی


در اخر هم بگم با این وجود و نمایش این دمو نشان از موفقیت اینتل نشون میده که واقعا خبر بزرگی البته اینم اضافه کنم تا پروژه تکمیلی باید ایستاد ببینیم مشکلی دیگری در فرایند این پروژه نباشه .


برای کسانی که حوصله خوندن متن ندارم در یک خط بگم که این پروژه رندرینگ فیلم برای استفاده در رندرینگ Game ها سرازیر میکنه که با این وجود دیگر احتیاج به گرافیک های قدرتمند حل میکنه و با چند پروسه میشه به قدرت بالاتر و کیفیت خیره کننده تر تصاویر امروزی رسید و دیگر نیاز به GPU در PC در اینده کاملا رفع مکنه .