سلامبرای مشاهده این لینک/عکس می بایست عضو شوید ! برای عضویت اینجا کلیک کنید ارسالی توسط rbm برای مشاهده این لینک/عکس می بایست عضو شوید ! برای عضویت اینجا کلیک کنید
اولا 10100 چرا؟!
وقتی نسل 12 هست .
دوما اون سایت ها وقتی نمیتونن کدهای برنامه یا بازی را بررسی کنن ، دیگه نمیتونن گلوگاه را هم خوب بررسی کنن . مخصوصا اگه سایت هایی باشن که نتیجه ی بازی ها را در پردازنده های مختلف بررسی نکرده باشن (فرضا خودشون تست نکرده باشن که در فلان بازی ، فلان قدر فریم داد و صرفا گزارش
صرفا از طریق هوش مصنوعی یا دیتابیس ، بخوان آماری داده باشن که آمار اشتباه را زیادتر میکنه) .
صرفا یه چیز کلی میگن .
گلوگاه ، یه چیز نسبی هست .
شما در همون پردازنده ی 10100 ، در بازی های استراتژیک (مثل Civilization VI) ، ریزولیشن را 720p بذارید و تنظیمات گرافیکی اون بازی را روی low بذارید و شاهد این باشید که این پردازنده با این گرافیک 2060 ، چقدر زیاد گلوگاه ایجاد میکنه . ممکنه در این حالت ، فرضا 500 فریم یا خیلی بیشتر هم بگیرید اما باز بخشی (یا بخش قابل توجهی از گرافیک ، بیکار هست) .
این که خوبه . این پردازنده ، در این ریزولیشن و این تنظیمات ، حتی در بازی های غیر استراتژیک هم با 2060 گلوگاه ایجاد میکنه .
یه بازی ممکنه شدت استفاده از cpu (و گاها بسته به شرایطی مثل محدود کردن فریم ریت و موارد دیگه ، به حتی gpu) اش بیشتر باشه یا نه . این ، بستگی به نوع بازی (استراتژیک یا غیر استراتژیک) هم داره (در بازی های غیر استراتژیک هم متفاوت هستن) .
=================
اما گلوگاه ، همیشه یه چیز نسبی هست و میزان اش نسبت به سخت افزار دیگه مهم هست .
شما با پردازنده ی 12900KS و گرافیک 3090 هم گلوگاه خواهید داشت . چه میزانی مهم هست (ولو 0.001 درصد یا 1 درصد یا شاید خیلی بیشتر ولو در بازه (ها)ی زمانی خیلی کم ولو این گلوگاه از جانب cpu یا gpu باشه) .
گلوگاه به زبون ساده ، یعنی منتظر موندن یه قطعه ، تا قطعه ی دیگه ، کارش تمام بشه (تا نتیجه ی کار اون قطعه را بگیره تا عملیات مورد نظر را روش انجام بده) . لینک های زیر را درباره ی گلوگاه بررسی کنید :
What Is Bottlenecking My PC? - Intel
و
What is a PC bottleneck, and how do I avoid one? | Digital Trends
و بدونید که این انتظار در همه ی کامپیوترها هست و چیز غیر قابل انکاری هست . معمولا هم محوریت اصلی مقیاس شون ، سرعت cpu هست . چون cpu هست که دستورات را به بقیه ی قطعات ارسال میکنه (یعنی cpu هست که به رم دستوری میده برای اجرای فرمان خوندن و نوشتن داده یا به گرافیک فرمان رندر یک فریم را میده یا به دیسک ، فرمان خوندن و نوشتن میده) .
اصلا وجود حافظه ی کش در cpu ، بخاطر همین انتظاری هست که cpu از طرف رم متحمل میشه وگرنه همچین حافظه ای براش تعبیه نمیکردن . وگرنه حافظه ی اصلی cpu که نتیجه را در اون مستقیما قرار میده یا میخونه ، حافظه ی رجیستری پردازنده هست .
و همچین توسعه ی این حافظه ی کش (از بهبود عملکردش گرفته تا توسعه ی حافظه های کش های چند لایه یا افزایش مقدار کش و ...) ، بخاطر اینه که این انتظاری که cpu از دریافت یا نوشتن اطلاعات از رم میکنه را کمتر از قبل کنن .
شما 12900KS هم داشته باشین ، در نسل بعد ، مجددا کش یا هر قسمت دیگه را بهبود میبخشن و در نتیجه انتظار کمتر و گلوگاه هم کمتر میشه .
البته ، فقط کش نیست که روی گلوگاه تاثیر داره . من کش را گفتم چون مهمترین مولفه ای هست که وجودش بخاطر کاهش انتظار و کاهش گلوگاه طراحی شد .
بلکه عملکرد قسمت های دیگه ی cpu (از فرکانس اش گرفته تا دستورالعمل هاش تا سرعت مولفه های دیگه اش مثل سرعت حافظه ی رجیستری) هم هست .
و نه تنها حتی cpu ، بلکه گرافیک و حتی رم هم در ایجاد گلوگاه میتونن نقش موثری (یا خیلی موثری) داشته باشن .
==============
اما همونطور که در لینک دوم در بالا گفت ، در بازی ، بیشترین نگرانی ، گلوگاه (و انتظار) بین cpu و gpu هست (هر چند بقیه ی قطعات مخصوصا اگه رم کمتر از حجمی که نیاز هست باشه ، گلوگاه بسیار شدید را باعث میشه) .
عملکرد cpu و gpu در بازی ها این طوره که cpu ، در یک رنج زمانی ای (توسط پردازش کدهای بازی) ، یک فریم را ایجاد میکنه (دقت کنید که رندر نمیکنه و بنابراین فعلا تبدیل به عکس نشده که قابل مشاهده باشه) . cpu هم وظیفه ی پردازش عملیات محاسباتی را داره (پردازش داده های فیزیک ، فیزیک برخورد ، داده های مکان مربوط به اشیاء ها و داده های دیگه را پردازش میکنه و نتیجه ی این پردازش ، ایجاد یک فریم میشه) (لینک اول در بالا ، بخش Finding a Compatible CPU and GPU) .
فرضا در یک بازی (فرضا بازی Civilization VI) توسط یک مدل خاص از cpu (فرضا 10100) ، بصورت متوسط ، هر 10 میلی ثانیه ، یک فریم تولید بشه .
این فریم ایجاد شده را به gpu برای رندر میفرسته و وقتی هم رندر بشه ، بصورت عکس ، به کنترلر نمایشگر ارسال و از اونجا در نمایشگر به نمایش درمیاد .
فرضا در همین بازی ، توسط مدل خاصی از گرافیک (فرضا مدل 2060) ، در تنظیمات خاص گرافیکی (فرضا 1080p و تنظیمات high) ، این گرافیک ، بصورت متوسط ، پتانسیل این را داره که هر فریم را ظرف 15 میلی ثانیه رندر کنه .
در این صورت ، cpu ، (حدود 34 درصد) سریعتر از gpu عمل میکنه و گلوگاهی از طرف cpu وجود نداره و اگه تنظیمات فریم ریت بازی محدود نباشه ، gpu معمولا بصورت 100 درصد یا همین حدود کار میکنه (هر چند در واقع در این صورت gpu گلوگاه ایجاد میکنه) .
اگه فرضا gpu پتانسیل این را داشت که بصورت متوسط ظرف 5 میلی ثانیه رندر کنه ، در این صورت ، cpu گلوگاه ایجاد میکرد (حدود 50 درصد کندتر و گلوگاه ایجاد میکرد) .
===============
البته داستان پردازنده و نحوه ی فرآیند و عملکرد process های نرم افزاری از اونها ، خیلی بیشتره اما در اینجا توضیح مختصر مربوط به گلوگاه ها که گفته بودین را خواستم بگم .
نتیجه ی کلام ام اینه که نمیتونین بصورت کلی بگین فلان پردازنده (اون هم هیچ گلوگاهی) برای فلان گرافیک ایجاد نمیکنه . هر چند در حالت کلی و عمومی درست باشه .
بلکه خیلی از عوامل ، از وابستگی اون بازی به cpu یا gpu اش بیشتره یا نه ، به تنظیمات و ریزولیشن بازی و ... تاثیر دارن .
Bookmarks