RezaGTX
09-06-15, 23:36
غول گرافیک سازی nVIDIA در نمایشگاه computex امسال ،حضور چشمگیری داشت.معرفی و نمایش G-sync و معرفی یک پردازنده گرافیکی GTX 980 Ti گوشه ای از فعالیت این نام آشنای عالم پردازش گرافیکی در این نمایشگاه معتبر بود. تیم سبز به معرفی های سخت افزاری بسنده نکرد و گوشه ای از توانایی ها و افکت های منحصر بفرد DX12 را نیز با سخت افزار جدیدش یعنی GTX 980 Ti که از DX12 کاملا پشتیبانی میکند به نمایش گذاشت . بزودی میتوان شاهد حضور قدرتمند این تکنیک های پردازشی به عنوان اهرمی موثر در خلق گرافیک های خیره کننده نسل بعدی بازی رایانه ای بود.
در این نمایش انویدیا اقدام به بررسی سایه های ray-traced آنهم بهصورت real- time نمود و همچنین با کارگیری volume tiled ها اقدام به خلق یک سری افکت های مه واقع گرایانه ،دود و دیگر افکت های دینامیک نمود.
Only the registered members can see the link
در تصویر بالا ray tracing به خدمت گرفته شده تا رندر نهایی چنین کیفیتی داشته باشد - نور از منابع مختلف به جسم سه بعدی یا پالیگان ما برخورد کرده و در اثر این برخورد افکت های گوناگون چون تغییر رنگ ،ایجاد بازتابش،شکست نور و سایه را ایجاد میکند. اثر رنگ کره های مختلف در تصویر بالا بر یکدیگر و رفلکت بازتابش شده بر واقع گرایی تصویر میافزاید.مترجم
در این نمایش ها انویدیا اقدام به کالبد شکافی ویژگی های جدید API قدرتمند DX12 نسل جدید نمود؛استفاده از Ray-tracing برای خلق سایه های با کیفیت یکی از این نمایش ها بود.(در پردازش گرافیکی ،تکنیک خلق یک تصویر را با رد گیری مسیر نور و برخورد آن به پیکسل ها وشبیه سازی اثر برخورد آن نور را با آن اجسام مجازی ،ray tracing مینامند،خلق تصاویر واقع گرایانه بخشی از توانایی های این تکنیک قدرتمند است .از دانشنامه ازاد ویکی پدیا .مترجم) انویدیا همچنین اقدام به خلق یک سری افکت های سیال نمود که در ایجاد آنها از Volume Tiled Resources یا به اختصار VTR استفاده نموده بودVTR) یا مگا تکسچرینگ تکنیکی مدرن است که مایکروسافت در توسعه نسل جدید API خود به کار گرفته است و DX12 با فرستادن پیکسل های کمتر پر اهمیت به بعد سوم منابع را بهتر مدیریت خواهد نمود،پشت این روش که برپایه Voxel ها یا همان ولومتریک پیکسل ها فعالیت میکند ایده خیلی ساده ای نهفته است :اگر یک موزاییک (اینجا منظور از کاشی یا موزاییک شکل پیکسل های خلق کننده یک پالیگان است ) در زمان پردازش، حاوی اطلاعات حیاتی نیست بنابراین مورد محاسبه قرار نخواهد گرفت و در نتیجه همین کار هم پهنای باند حافظه یا بخشی از حافظه را اِشغال نخواهد نمود.این تکنیک را مایکروسافت برای بهبود عملکرد تابع در پرداز شهای سنگین نسل جدید ایجاد نموده است مترجم(
انویدیا این نمایش خیره کننده را برروی یک عدد کارت 980TI اجرا میکرد و البته کمی پیش تر هم این تکنیک ها در TechDemo هایی به نمایش در آمده بودند ولی هرگز همراهی مثل این روبات جذاب انویدیا نداشتند!
سایه در طول سالهای گذشته با کمک تکنیک های مختلف ایجاد شده است -معمولا در خلق سایه های واقع گرایانه از ترکیب shadow map ها با رندر بر پایه پیکسل و HBAO+ استفاده میشود.این متد های نامبرده در بُعد پردازشی بسیار سنگین بوده و ضربه سختی برپیکره کارایی سیستم در حال پردازش وارد میکنند.ضمنا این سایه های ایجاد شده سنگین همیشه هم نتیجه مطلب را به همراه ندارند و بسته به نوع رزولوشن shadow map و و نوع الگوی پردازشی خلق سایه در محیط سه بعدی ممکن است کیفیت های گوناگونی را به نمایش بگذارند.
)خوانندگان عزیزی که اهل بازی باشند حتما در بازی های مدرن امسال با سایه های فوق سنگین دست و پنجه نرم کرده اند!-the witcher 3 یا GTA V و یا FC4 از نمونه های تاثیر زیاد افزایش کیفیت سایه بر کارایی ونرخ فریم میباشند ،با افزایش کیفیت سایه ها به Ultra در بازی های نام برده حتما به توان پردازشی بالایی نیاز خواهید داشت.مترجم(
عکس های زیر سایه ای را نشان میدهد که از تکنیک های کنونی برای خلق آن بهره برده شده است - اصطلاحا یک Hard shadow map - می توانید آرتیفکت های الیازینگ را در سایه ببینید که دلیلشان رزولوشن الگوی ایجاد نقشه سایه در محیط است.
Only the registered members can see the link
تصویر بالا پالیگان رندر شده ربات Geforce را! به شکلی خام و ساده نمایش میدهد - تصویر زیر کیفیت سایه را در محیط سه بعدی با تمام افکت های post-processing فعال نشان میدهد.سایه های پر از الیازینگ اجازه نمیدهند ربات جیفورس قدرت نمایی کند!
Only the registered members can see the link
حال در تصویر زیر انویدیاRay -tracing را فعال نموده است .سایه های واقع گرایانه بر کیفیت محیط سه بعدی افزوده اند.
Only the registered members can see the link
در DX12 فعال سازی ray tracing می تواند با شبیه سازی در تاثیر واقع گرایانه بر نور وسایه زنی روی هر پیکسل منحصر به فرد خلق کننده پالیگان های تشکیل دهنده آبجکت در مقابل متد کنونی یعنی سعی در ترسیم مپ سایه ها بر پایه هر پالیگان خاص ،نتیجه ای بسیار بهتر را ارائه کند.سایه هایی نرم و واقع گرایانه که در مقابل روش قبلی باید گفت که خیلی زیباتر به نظر میرسند.
- - - Updated - - -
بخش دوم
در حال اماده سازی
در این نمایش انویدیا اقدام به بررسی سایه های ray-traced آنهم بهصورت real- time نمود و همچنین با کارگیری volume tiled ها اقدام به خلق یک سری افکت های مه واقع گرایانه ،دود و دیگر افکت های دینامیک نمود.
Only the registered members can see the link
در تصویر بالا ray tracing به خدمت گرفته شده تا رندر نهایی چنین کیفیتی داشته باشد - نور از منابع مختلف به جسم سه بعدی یا پالیگان ما برخورد کرده و در اثر این برخورد افکت های گوناگون چون تغییر رنگ ،ایجاد بازتابش،شکست نور و سایه را ایجاد میکند. اثر رنگ کره های مختلف در تصویر بالا بر یکدیگر و رفلکت بازتابش شده بر واقع گرایی تصویر میافزاید.مترجم
در این نمایش ها انویدیا اقدام به کالبد شکافی ویژگی های جدید API قدرتمند DX12 نسل جدید نمود؛استفاده از Ray-tracing برای خلق سایه های با کیفیت یکی از این نمایش ها بود.(در پردازش گرافیکی ،تکنیک خلق یک تصویر را با رد گیری مسیر نور و برخورد آن به پیکسل ها وشبیه سازی اثر برخورد آن نور را با آن اجسام مجازی ،ray tracing مینامند،خلق تصاویر واقع گرایانه بخشی از توانایی های این تکنیک قدرتمند است .از دانشنامه ازاد ویکی پدیا .مترجم) انویدیا همچنین اقدام به خلق یک سری افکت های سیال نمود که در ایجاد آنها از Volume Tiled Resources یا به اختصار VTR استفاده نموده بودVTR) یا مگا تکسچرینگ تکنیکی مدرن است که مایکروسافت در توسعه نسل جدید API خود به کار گرفته است و DX12 با فرستادن پیکسل های کمتر پر اهمیت به بعد سوم منابع را بهتر مدیریت خواهد نمود،پشت این روش که برپایه Voxel ها یا همان ولومتریک پیکسل ها فعالیت میکند ایده خیلی ساده ای نهفته است :اگر یک موزاییک (اینجا منظور از کاشی یا موزاییک شکل پیکسل های خلق کننده یک پالیگان است ) در زمان پردازش، حاوی اطلاعات حیاتی نیست بنابراین مورد محاسبه قرار نخواهد گرفت و در نتیجه همین کار هم پهنای باند حافظه یا بخشی از حافظه را اِشغال نخواهد نمود.این تکنیک را مایکروسافت برای بهبود عملکرد تابع در پرداز شهای سنگین نسل جدید ایجاد نموده است مترجم(
انویدیا این نمایش خیره کننده را برروی یک عدد کارت 980TI اجرا میکرد و البته کمی پیش تر هم این تکنیک ها در TechDemo هایی به نمایش در آمده بودند ولی هرگز همراهی مثل این روبات جذاب انویدیا نداشتند!
سایه در طول سالهای گذشته با کمک تکنیک های مختلف ایجاد شده است -معمولا در خلق سایه های واقع گرایانه از ترکیب shadow map ها با رندر بر پایه پیکسل و HBAO+ استفاده میشود.این متد های نامبرده در بُعد پردازشی بسیار سنگین بوده و ضربه سختی برپیکره کارایی سیستم در حال پردازش وارد میکنند.ضمنا این سایه های ایجاد شده سنگین همیشه هم نتیجه مطلب را به همراه ندارند و بسته به نوع رزولوشن shadow map و و نوع الگوی پردازشی خلق سایه در محیط سه بعدی ممکن است کیفیت های گوناگونی را به نمایش بگذارند.
)خوانندگان عزیزی که اهل بازی باشند حتما در بازی های مدرن امسال با سایه های فوق سنگین دست و پنجه نرم کرده اند!-the witcher 3 یا GTA V و یا FC4 از نمونه های تاثیر زیاد افزایش کیفیت سایه بر کارایی ونرخ فریم میباشند ،با افزایش کیفیت سایه ها به Ultra در بازی های نام برده حتما به توان پردازشی بالایی نیاز خواهید داشت.مترجم(
عکس های زیر سایه ای را نشان میدهد که از تکنیک های کنونی برای خلق آن بهره برده شده است - اصطلاحا یک Hard shadow map - می توانید آرتیفکت های الیازینگ را در سایه ببینید که دلیلشان رزولوشن الگوی ایجاد نقشه سایه در محیط است.
Only the registered members can see the link
تصویر بالا پالیگان رندر شده ربات Geforce را! به شکلی خام و ساده نمایش میدهد - تصویر زیر کیفیت سایه را در محیط سه بعدی با تمام افکت های post-processing فعال نشان میدهد.سایه های پر از الیازینگ اجازه نمیدهند ربات جیفورس قدرت نمایی کند!
Only the registered members can see the link
حال در تصویر زیر انویدیاRay -tracing را فعال نموده است .سایه های واقع گرایانه بر کیفیت محیط سه بعدی افزوده اند.
Only the registered members can see the link
در DX12 فعال سازی ray tracing می تواند با شبیه سازی در تاثیر واقع گرایانه بر نور وسایه زنی روی هر پیکسل منحصر به فرد خلق کننده پالیگان های تشکیل دهنده آبجکت در مقابل متد کنونی یعنی سعی در ترسیم مپ سایه ها بر پایه هر پالیگان خاص ،نتیجه ای بسیار بهتر را ارائه کند.سایه هایی نرم و واقع گرایانه که در مقابل روش قبلی باید گفت که خیلی زیباتر به نظر میرسند.
- - - Updated - - -
بخش دوم
در حال اماده سازی