Trance
22-12-08, 21:05
دليل پرداختن به كسب و كار شركتهاي بازيسازي مشاهده جملهاي در نوشتاري با عنوان <آزمايش بازيهاي ويديويي راهي جالب براي پول درآوردن> بود. اين نوشتار كوتاه در آدرس ezinearticles.com منتشر شده 1 و درباره روشهاي گوناگوني است كه ميتوان از طريق يك كامپيوتر يا كنسول بازي و يك خط اينترنت به آزمايش بازيهاي كامپيوتري و كسب درآمد پرداخت.
Only the registered members can see the linkجمله مذكور اين بود: <چراشركتهاي بازيسازي به شما (آزمايشكننده بازي) نياز دارند؟> ترزا تاكت، نويسنده اين مقاله ميگويد: <چون افزايش محبوبيت بازيهاي ويديويي باعث شده اين شركتها محصولات جديد خود را با شتاب بيشتري توليد كنند.>
به راستي چرا در دنياي كامپيوتر، صنعت بازي سازي قابليتي تقريباً منحصر به فرد دارد!؟
زيرا چرخه فعاليت يك بازي با شتاب طي شده و پايان مييابد و شما ميتوانيد يك بازي كامپيوتري را در كمتر از يك هفته به پايان برسانيد.
چرخه فعاليت يك سيستم عامل چقدر است؟ يعني يك سيستم عامل بايد چند سال كار كند تا شركت سازنده، نسخه جديدي از آنرا منتشر كند؟ اين چرخه طبق رسوم تجاري مايكروسافت، سه سال است.
البته مايكروسافت در انتشار نسخههاي جديد محصولات خود ديركردهايي را نيز نشان داده، ولي بهطور كلي اين بازه زماني براي سيستمعاملهاي مايكروسافت، سه سال است. يعني مايكروسافت هر سه سال يكبار سيستمعامل جديدي را عرضه ميكند.
البته در مقابل، محصولات شركتي چون مايكروسافت مشتريان بيشتري دارد و در حاليكه فروش يك ميليون نسخه از يك بازي براي يك شركت بازيسازي موفقيت محسوب ميشود، مايكروسافت از فروش 140 ميليون نسخهاي ويستا در ماه مي امسال خبر ميدهد.
ولي بايد توجه داشت كه همه شركتهاي آيتي چنين فروشي ندارند و ديگر اينكه هر صنعت مشخصههاي خاص خود را دارد.
آيا ميتوان صنعت بازي سازي را نيز داراي چنين محدوديتهايي پنداشت؟ اگر هر بازي را يك محصول منحصر به فرد در نظر بگيريم بله، زيرا معمولاً بين انتشار نسخه اول بازي و نسخههاي ديگر آن، يك يا چند سال فاصله ميافتد. ولي اگر كليت بازيهاي يك شركت را به عنوان يك مجموعه محصول در نظر بگيريم، خير. مثلاً شركت يوبيسافت هيچ محدوديتي در عرضه همزمان ده بازي طي يكسال ندارد.
شركتهاي بازيسازي از جمله شركتهاي سودآور محسوب ميشوند. البته در اين ميان برخي از شركتها همچون بخش بازيسازي سوني و مايكروسافت چالشهايي را تجربه كردند كه بيشتر مرتبط با بخش كنسولها بود، نه بازيها.
امسال نينتندو با كنسول Wii در بين شركتهاي عرضه كننده كنسولهاي بازي، موفقترين بود. به گونهاي كه بين ماه جولاي 2007 تا جولاي امسال، همواره از رقباي خود، يعني مايكروسافت با كنسول اكس باكس 360 و سوني با كنسول پلي استيشن 3 پيشتر بود، به جز ماه ژانويه كه تقريباً فروشي برابر با PS3 داشت. شركت نينتندو در بخش انتشار بازي نيز موفق عمل كرده است.
تا جايي كه وبسايت edge-online اين شركت را در صدر بيست ناشر برتر سال 2008 معرفي كرده و درآمد كل آنرا شانزده ميليارد و 858 ميليون دلار و درآمد نرمافزاري آن را در سال مالي 2008 حدود شش ميليارد دلار اعلام كرده است. اساس اين رتبهبندي ويژگيهايي مانند درآمد، سود، ميزان توسعه و توفيق در انتشار بازيهاست.
در اين فهرست، شركت اكتيويژن با درآمد دو ميليارد و 898 ميليون دلار جايگاه دوم را به خود اختصاص دادهاست. شركت Electronic Arts با درآمد سه ميليارد و 665 ميليون دلار و بخش بازيسازي مايكروسافت با درآمد هفت ميليارد و 773 ميليون دلار سومين و چهارمين شركتها، كونامي با يك ميليارد و 804 ميليون دلار و يوبيسافت با يك ميليارد و 467 ميليون دلار پنجمين و ششمين شركتها در اين فهرست هستند.
رتبه و درآمد شركتهاي ناشر بازي بر حسب ميليون دلار را به نقل از Edge-Online در جدول مشاهده ميكنيد.
برخي از شركتهاي بازيسازي از راه اعطاي مجوز محصولات خود براي ساخت فيلمهاي كارتوني يا انتشار كتاب نيز به كسب درآمد ميپردازند و چندي است كه تعامل اين شركتها با صنعت فيلمسازي بر توسعه صنعت بازيهاي ويديويي افزودهاست، تا جايي كه برخي از كاراكترهاي اين بازيها بر پرده سينما نمودي واقعيتر يافتند. البته، عكس اين موضوع نيز رخ دادهاست.
اما آنچه باعث ميشود آينده موفقتري را براي شركتهاي سازنده بازيهاي ويديويي تصور كنيم، اقبال عمومي به بازيهاي آنلاين است. شايد كاربران دوست دارند رقبا يا هم گروههاي آنان به جاي كاراكترهاي گرافيكي، كاربراني واقعي هر چند بسيار دورتر از آنها، باشند.
عصر شبکه
Only the registered members can see the linkجمله مذكور اين بود: <چراشركتهاي بازيسازي به شما (آزمايشكننده بازي) نياز دارند؟> ترزا تاكت، نويسنده اين مقاله ميگويد: <چون افزايش محبوبيت بازيهاي ويديويي باعث شده اين شركتها محصولات جديد خود را با شتاب بيشتري توليد كنند.>
به راستي چرا در دنياي كامپيوتر، صنعت بازي سازي قابليتي تقريباً منحصر به فرد دارد!؟
زيرا چرخه فعاليت يك بازي با شتاب طي شده و پايان مييابد و شما ميتوانيد يك بازي كامپيوتري را در كمتر از يك هفته به پايان برسانيد.
چرخه فعاليت يك سيستم عامل چقدر است؟ يعني يك سيستم عامل بايد چند سال كار كند تا شركت سازنده، نسخه جديدي از آنرا منتشر كند؟ اين چرخه طبق رسوم تجاري مايكروسافت، سه سال است.
البته مايكروسافت در انتشار نسخههاي جديد محصولات خود ديركردهايي را نيز نشان داده، ولي بهطور كلي اين بازه زماني براي سيستمعاملهاي مايكروسافت، سه سال است. يعني مايكروسافت هر سه سال يكبار سيستمعامل جديدي را عرضه ميكند.
البته در مقابل، محصولات شركتي چون مايكروسافت مشتريان بيشتري دارد و در حاليكه فروش يك ميليون نسخه از يك بازي براي يك شركت بازيسازي موفقيت محسوب ميشود، مايكروسافت از فروش 140 ميليون نسخهاي ويستا در ماه مي امسال خبر ميدهد.
ولي بايد توجه داشت كه همه شركتهاي آيتي چنين فروشي ندارند و ديگر اينكه هر صنعت مشخصههاي خاص خود را دارد.
آيا ميتوان صنعت بازي سازي را نيز داراي چنين محدوديتهايي پنداشت؟ اگر هر بازي را يك محصول منحصر به فرد در نظر بگيريم بله، زيرا معمولاً بين انتشار نسخه اول بازي و نسخههاي ديگر آن، يك يا چند سال فاصله ميافتد. ولي اگر كليت بازيهاي يك شركت را به عنوان يك مجموعه محصول در نظر بگيريم، خير. مثلاً شركت يوبيسافت هيچ محدوديتي در عرضه همزمان ده بازي طي يكسال ندارد.
شركتهاي بازيسازي از جمله شركتهاي سودآور محسوب ميشوند. البته در اين ميان برخي از شركتها همچون بخش بازيسازي سوني و مايكروسافت چالشهايي را تجربه كردند كه بيشتر مرتبط با بخش كنسولها بود، نه بازيها.
امسال نينتندو با كنسول Wii در بين شركتهاي عرضه كننده كنسولهاي بازي، موفقترين بود. به گونهاي كه بين ماه جولاي 2007 تا جولاي امسال، همواره از رقباي خود، يعني مايكروسافت با كنسول اكس باكس 360 و سوني با كنسول پلي استيشن 3 پيشتر بود، به جز ماه ژانويه كه تقريباً فروشي برابر با PS3 داشت. شركت نينتندو در بخش انتشار بازي نيز موفق عمل كرده است.
تا جايي كه وبسايت edge-online اين شركت را در صدر بيست ناشر برتر سال 2008 معرفي كرده و درآمد كل آنرا شانزده ميليارد و 858 ميليون دلار و درآمد نرمافزاري آن را در سال مالي 2008 حدود شش ميليارد دلار اعلام كرده است. اساس اين رتبهبندي ويژگيهايي مانند درآمد، سود، ميزان توسعه و توفيق در انتشار بازيهاست.
در اين فهرست، شركت اكتيويژن با درآمد دو ميليارد و 898 ميليون دلار جايگاه دوم را به خود اختصاص دادهاست. شركت Electronic Arts با درآمد سه ميليارد و 665 ميليون دلار و بخش بازيسازي مايكروسافت با درآمد هفت ميليارد و 773 ميليون دلار سومين و چهارمين شركتها، كونامي با يك ميليارد و 804 ميليون دلار و يوبيسافت با يك ميليارد و 467 ميليون دلار پنجمين و ششمين شركتها در اين فهرست هستند.
رتبه و درآمد شركتهاي ناشر بازي بر حسب ميليون دلار را به نقل از Edge-Online در جدول مشاهده ميكنيد.
برخي از شركتهاي بازيسازي از راه اعطاي مجوز محصولات خود براي ساخت فيلمهاي كارتوني يا انتشار كتاب نيز به كسب درآمد ميپردازند و چندي است كه تعامل اين شركتها با صنعت فيلمسازي بر توسعه صنعت بازيهاي ويديويي افزودهاست، تا جايي كه برخي از كاراكترهاي اين بازيها بر پرده سينما نمودي واقعيتر يافتند. البته، عكس اين موضوع نيز رخ دادهاست.
اما آنچه باعث ميشود آينده موفقتري را براي شركتهاي سازنده بازيهاي ويديويي تصور كنيم، اقبال عمومي به بازيهاي آنلاين است. شايد كاربران دوست دارند رقبا يا هم گروههاي آنان به جاي كاراكترهاي گرافيكي، كاربراني واقعي هر چند بسيار دورتر از آنها، باشند.
عصر شبکه