PDA

مشاهده نسخه کامل : تاثیرپذیری متقابل فیلم ها و بازی ها



mohammad amin
03-10-08, 12:11
تاثیرپذیری متقابل فیلم ها و بازی ها


شكاف میان دو صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی پس از سال‌ها جای خود را به همكاری داده است. حقیقت این است كه تا چند سال پیش، گستره صنعت بازی‌های كامپیوتری به گونه‌ای نبود كه بتوان آن را با صنعت غول‌آسایی چون فیلم‌سازی و به ویژه هالیوود مقایسه كرد. تا این‌كه در چند سال اخیر درآمد شركت‌های بازی‌سازی نه تنها توانست با درآمد هالیوود برابری كند، كه آن را پشت سرگذاشت! در این مقاله به تأثیرپذیری متقابل بازی‌های كامپیوتری و فیلم‌های سینمایی از هم و نیز اهمیت سناریونویسی در صنعت بازی سازی نگاهی خواهیم داشت.


نگاهی به تعامل صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی، و اهمیت سناریونویسی در بازی‌های كامپیوتری‌

پیش از آن‌كه به موضوع مورد اشاره بپردازیم، اجازه دهید نگاهی به دلایل درخشش صنعت بازی‌سازی و سودآوری بسیار زیاد آن در سال‌های اخیر بیندازیم. یكی از دلایل این امر، كاهش قیمت عرضه سخت‌افزارها است كه هزینه‌های منابع مورد نیاز برای تأمین پردازش‌های گرافیكی را به طور چشمگیری كاهش داده است.

وقتی یك شركت بازی‌سازی اقدام به تولید یك بازی می‌كند، نخستین چیزی كه مد نظر قرار می‌دهد، این است كه بازی به گونه‌ای طراحی شود تا بتواند طیف بیشتری از بازی‌دوستان را جذب خود كند. از همین رو، افزایش توان گرافیكی كامپیوترهای شخصی به معنی باز بودن دست طراحان برای ساخت بازی‌های پیشرفته‌تر است.

دلیل دیگر، تنوع‌طلبی انسان‌هاست كه همواره در پی سرگرمی‌ها و تجارب جدید هستند. بازی‌های كامپیوتری در مقایسه با فیلم‌های سینمایی، یك سرگرمی جدید محسوب می‌شوند. دلیل سوم كه خیلی بر آن تأكید دارم، ویژگی‌های منحصر به فرد بازی‌های كامپیوتری است.

وقتی مشغول تماشای یك فیلم هستید، آنچه را كه در حیطه كادر دوربین می‌گنجد، می‌توانید تماشا كنید. اگر مایلید جزئیات بصری دكورهای فیلم یا محیطی را بررسی كنید كه فیلم در آنجا رخ می‌دهد با محدودیت روبه‌رو هستید.

به بیان ساده‌تر، همان چیزی را می‌بینید كه كادر دوربین به شما نشان می دهد. ولی در بسیاری از بازی‌های كامپیوتری می‌توانید به آسانی جزئیات گرافیكی را كه طراحان و گرافیست‌ها در آن گنجانده‌اند، ببینید و حتی مورد بررسی قرار دهید.

می‌توانید وارد خانه‌ها و محیط‌های مختلف بازی شوید، نوشته‌ها را روی دیوارها و جاهای مختلف بخوانید، در ذهن خود بین عناصر داستان رابطه ایجاد كنید و از همه مهم‌تر، در بسیاری موارد با محدودیت زمانی مواجه نیستید.
به موارد سه گانه فوق، ابتكار بازی‌سازان در طراحی پایان های چندگانه را نیز بیافزایید كه انگیزه كاربر برای بازی كردن مجدد را افزایش می‌دهد. به این مورد باز هم خواهیم پرداخت.

آنچه گفته شد به معنی وجود شكاف بین صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی نیست، بلكه دلیل موفقیت این صنعت عدم تعصب آن و استفاده‌های از ویژگی‌های فیلم‌های سینمایی است.
در ادامه نگاهی كوتاه به دو بازی می‌اندازیم كه منبع اقتباسی برای ساخت فیلم‌های سینمایی با همین نام شده‌اند.

Silent Hill

شخصاً هرگز دوست نداشتم از روی این بازی فیلم ساخته شود! سناریوی بازی‌های سری Silent Hill چنان دقیق و با رعایت همه جزییات روان‌شناختی نوشته شده است كه ساخت هر گونه فیلمی با اقتباس از آن‌ها، آن را تنها به یك فیلم ترسناك و فاقد جزئیاتی كه بدان‌ها اشاره شد، تبدیل می‌كرد.
Only the registered members can see the link
بگذارید موضوع را بیشتر بشكافیم. اگر یكی از چهار قسمتی را كه تاكنون توسط شركت كونامی طراحی شده است بازی كرده باشید، درخواهید یافت كه هیچ جزء و عنصری در این بازی بی‌دلیل طراحی نشده است.

این مورد در دو بازی نخست یعنی Silent Hill و Silent Hill 2 نمود بیشتری پیدا می‌كند تا جایی كه هیچ نوشته‌ای روی دیوارها یا در بریده‌های روزنامه باطله و بی‌معنا طراحی نشده است.

ظاهر و نمای هیولاها هر یك نشان‌دهنده نمودی روان‌شناسانه از ذهن كاراكتر اصلی بازی است. نقاشی‌های روی دیوارها، كتاب‌هایی كه در طول بازی بخش‌هایی ازآن را می خوانید، معماها و همه جزئیات، ارتباطی كاملاً سازماندهی‌شده با هم دارند.

شگفتی این مورد زمانی بیشتر مشخص می شود كه دریابیم شركت كونامی، تنها برای نوشتن سناریوی قسمت دوم بازیSilent Hill، دوسال زمان صرف كرده است!

محدودیت‌های یك فیلم سینمایی به گونه‌ای است كه هرگز نخواهد توانست چنین جزییاتی را به نمایش بگذارد. هنگام تماشای یك فیلم، پلان‌ها به سرعت از مقابل چشمانتان رد می‌شوند و شما فرصت دقت در جزییات را ندارید و باید منتظر بمانید تا ببینید در پایان چه اتفاقی خواهد افتاد.

كاستی دیگر فیلم‌های سینمایی اقتباس‌شده از چنین بازی‌هایی، پایان آن‌هاست. شما در بازی‌های سری Silent Hill با چندین پایان مختلف مواجه می‌شوید. نحوه تعامل كاراكترهای اصلی بازی با كاراكترهای دیگر و نیز تعامل آن‌ها با محیط در نحوه پایان یافتن بازی مؤثر است. در این بازی‌ها می‌توانید تا شش پایان مختلف نیز داشته باشید. البته به مدد فناوری، شاید روزی این قابلیت در فیلم‌های سینمایی نیز پدید آید!

البته همزمان، همین نكته‌ها نشان‌دهنده این است كه طراحان بازی دوست دارند عناصر سینمایی و داستانی مانند شخصت‌پردازی، ایجاد ارتباط بین كاراكترها، دیالوگ‌های قوی و هدف‌دار و نیز پرداختن به جزئیات بصری كه از فیلم‌های سینمایی وام گرفته شده است را وارد بازی‌ها كنند كه در این راه موفق نیز عمل كرده‌اند. به همین دلیل، نمی‌توان به طور كامل بازی یا فیلم را بر دیگری برتری داد.

یكی از نمادهای گرایش به سمت بازی‌های مبتنی بر داستان، همكاری چندین ساله تام كلنسی، رمان‌نویس مشهور آمریكایی، با شركت یوبی‌سافت است كه این همكاری‌ها منجر به ساخت چندین بازی بزرگ شده كه موفق‌ترین آن‌ها سری Splinter Cell است.

Only the registered members can see the link

شیوه روایی داستان چنان جذاب و با رعایت جزییات پیش می‌رود كه گاه حس تماشای یك بازی سیاسی یا جاسوسی به ما دست می‌دهد. همین پیوستگی در هر یك از بخش‌های بازی، دست یوبی‌سافت را برای ادامه آن باز می‌گذارد.

نخستین بازی Resident Evil با این‌كه ساخت نسخه پی‌سی آن به سال 1996برمی‌گردد، جزو صد فیلم برگزیده تمام دوران انتخاب شده است.

Resident Evil، پدر بازی‌های ژانر ماجرایی/ اكشن/ ترسناك، است و با این‌كه الگوی بازی‌هایی چون Silent Hill بوده است، به سبب سبك ویژه آن، چهار قسمتی كه تاكنون ساخته شده است پرداختن به جزییات و نیز بهره‌گیری از عناصر روان‌شناختی در ایجاد ترس به اندازه بازی‌های سری Silent Hill پیش نرفته است و بیشتر بر طراحی معماهای بكر و شیوه‌های جذاب بازی پرداخته‌اند.

این نكته نه به معنی ضعف Resident Evil، بلكه از ویژگی‌های آن محسوب می‌شود. به همین جهت، دو فیلمی كه بر اساس این مجموعه از بازی‌ها ساخته شدند، صرف‌نظر از دیدگاه منتقدان سینمایی، در بین جامعه بازی‌دوستان با استقبال مواجه شدند؛ چراكه بازی هنگام تبدیل شدن به فیلم جزییات خود را از دست نداد (قسمت سوم این فیلم در ماه سپتامبر اكران خواهد شد).
عكس روند موجود نیز در دنیای سرگرمی‌های كامپیوتری رخ داده است كه از فیلم‌های سینمایی به‌عنوان سوژه‌ای برای ساخت بازی استفاده كرده‌اند. تعامل موجود بین صنعت فیلم‌سازی و بازی‌سازی می‌تواند به رشد هر دو كمك كند.
این ارتباط دو سویه تاكنون منجر به ساخت فیلم‌ها و بازی‌های زیادی شده است. ایندیانا جونز، مهاجم مقبره، و جنگ‌های ستاره‌ای، از دیگر نمونه‌های تعامل این دو صنعت با هم بوده‌اند.
در این راه شاید كمتر فیلم‌سازی را بتوان یافت كه به اندازه جورج لوكاس با دنیای بازی‌های كامپیوتری خو گرفته باشد. یكی از امتیازی افرادی مثل جورج لوكاس و پیتر جكسون (وی در سال گذشته همزمان فیلم و بازی كینگ كونگ را روانه بازار كرد) این است كه درطول فعالیت هنری خود، در زمینه فیلم‌سازی به وفور از جلوه های ویژه كامپیوتری بهره گرفته‌اند و از همین رو قواعد بازی‌سازی را بهتر از دیگران می‌توانند دریابند.
جنبه‌های دیگر ماجرا
بازی‌های كامپیوتری گرایش زیادی به فیلم‌های سینمایی دارند. ثمره این گرایش را می‌توان در بسیاری از بازی‌هایی كه در پنج سال اخیر طراحی شده‌اند، دید. جلوه‌های سینماتیك و بصری، جزییات گرافیكی و توجه بسیار زیاد در صداگذاری بازی‌ها همگی مؤید این نكته هستند.

Only the registered members can see the link

شکل3- تام کلنسی همکاری بسیار نزدیکی با یوبی سافت دارد.

بسیاری از طراحان بازی‌های مدرن، جلوه‌های سینماتیك و بصری بازی‌ها را از روی فیلم‌های سینمایی اقتباس كرده‌اند. Chris Avallone، یكی از كارگردانان خلاق بازی‌های كامپیوتری در شركت Obsidian Entertainment و طراح بازی Planescape Torment، می‌گوید:

«بسیاری از ایده‌های بازی Torment را از بین كاراكترهایی كه قبلاً در داستان‌ها و رمان‌ها خوانده بود، اقتباس كرده است. این كاراكترها به همراه خود داستان بسیار جذاب بودند، ولی هیچ كارگردان تلویزیونی یا سینمایی حاضر نبود برای تبدیل كردن آن‌ها به فیلم متحمل هزینه‌های بالا شود. از این رو این شخصیت‌های فانتزی تنها در لابه‌لای متن‌ها باقی می‌ماندند.»

همین نكته باعث شد وی تصمیم بگیرد این كاراكترها و داستان‌ها را در دنیای مجازی بازی‌های كامپیوتری پدید بیاورد كه هزینه آن به مراتب از ساخت یك فیلم كمتر بود.

جنبه دیگر ماجرا نیز برای طراحانی كه به بازی به دیده یك هنر می‌نگرند، خوشنودكننده نیست! چراكه در چند سال اخیر بازی‌های كامپیوتری بیشتر به سمت جذابیت هرچه بیشتر افكت‌های گرافیكی تمایل پیدا كرده اند تا پرداختن به داستان و محتوای بازی.

این كاستی را نمی‌توان تنها به گردن بازی‌سازان انداخت؛ چراكه بازی‌دوستان نیز در تعیین سمت و سوی بازی‌ها نقش بسیار بالایی دارند.

از سوی دیگر، شاید كم‌كاری شركت‌های بازی‌سازی در ساخت بازی‌هایی جذاب در ژانر ماجرایی و ماجرایی/اكشن كه داشتن یك داستان قدرتمند لازمه آن است، دلیلی بر گرایش بازی‌دوستان به بازی‌های اكشن بوده باشد.

با این حال ثابت شده است كه هرگاه یك بازی ماجرایی یا نقش‌آفرینی با داستانی خوب و البته جلوه‌های بصری زیبا منتشر شده است، بازی‌دوستان از آن به گرمی استقبال كرده اند. نمونه آن، بازی سایبریا بود كه نسخه پی‌سی آن در اروپا در سال 2002 و نسخه دوم آن در سال 2004 منتشر شد و با فروش خوبی همراه بود.

Scott Bennie، كه هم‌اكنون در شركت Black Isle Studios مسئولیت ساخت بازی‌های سری Fallout و :Planescape Torment را برعهده دارد، می‌گوید: «وقتی وارد این شƒركت شدم، نوشتن در اینجا از اهمیت بالایی برخوردار بود و هر یك از بازی‌های ساخته شده توسط این شركت نسبت به زمان خود از سناریوی خوبی سود می‌بردند.»

چنین محیطی كه سناریو در مركز توجه آن قرار دارد، روند توسعه بازی‌های داستانی را تسهیل می‌كند. شركت Black Ise برای این منظور چندین نویسنده مجرب را استخدام كرد كه برخی از آن‌ها در نوشتن داستان بازی‌های داستانی باسابقه بودند.

یك امتیاز بزرگ، به مدد پیشرفت جلوه‌های بصری، مدل‌سازی‌های كامپیوتری و نیز كاهش هزینه تولید چنین جلوه‌هایی پدید آمده است و آن، امكان نمایش انیمیشن‌های بیشتر و پیچیده‌تر در بازی‌هاست. این مورد شیوه روایی بازی‌ها را دچار تحول كرده است.

در بازی‌های ماجرایی قدیمی، برای پیشبرد داستان بازی یا داستان از زبان یكی از كاراكترها نقل می‌شد یا این‌كه در قالب نوشته‌هایی در طول بازی، بازیكن درمی‌یافت كه چه اتفاقی دارد رخ می‌دهد. ولی با پیشرفت فناوری مدل‌سازی و انیمیشن، هم اكنون تعریف داستان به صورت فیلم‌های انیمیشنی در خلال بازی یا به صورت تعامل مستقیم كاراكتر با كاراكترهای دیگر جلو می‌رود.

به گفته Bennie، دریافتن نقش به‌سزای نویسندگی در بازی‌ها، یك مهارت است. یك نویسنده خوب باید سناریو را به گونه‌ای طراحی كند كه روند بازی آن را تعریف كند. یعنی متن و بازی نباید دو جزء مستقل از هم باشند، بلكه باید در هم تنیده شوند. این اصلی است كه فیلم‌های سینمایی نیز به آن معتقدند؛ پرهیز از وابستگی زیاد به دیالوگ و گرایش هرچه بیشتر به نمایش تصویری.

Bennie به درستی می‌افزاید كه در بسیاری از بازی‌های كامپیوتری، وقتی نوبت به نمایش تكه فیلم یا تصاویری برای تعریف داستان بازی می‌رسد، كاربران تنها كاری كه انجام می‌دهند، زدن دكمه Escape برای رد كردن آن بخش از بازی است. شاید این نكته مؤید آن است كه در آن بازی كاربر نیازی به دانستن داستان ندارد؛ چراكه داستان، خوب روایت نشده است!

از سوی دیگر او معتقد است كه گذشت زمان، نویسنده‌ها را با راهكارهای سناریونویسی برای بازی‌ها آشنا خواهد كرد و آن‌ها زبان بازی را خواهند آموخت. تب گرافیك‌های خیره‌كننده بالأخره فروكش خواهد كرد و دل بازی دوستان برای بازی‌های درخشان سبك RPG (نقش‌آفرینی) تنگ خواهد شد. در ده سال گذشته ساخت بازی‌های مبتنی بر داستان مهارت‌های با ارزشی را آموخته و هم اكنون می‌تواند زمان خوبی برای استفاده از آن‌ها باشد.

Phoenix Wright شاید در عمق سناریو به پای Torment نرسد، ولی دیالوگ‌هایی خلاقانه و طنزگونه دارد. Killer7 با این‌كه نقطه قوت آن جلوه های بصری جذابش است، از اشعاری بسیار جذاب در متن داستان سود می‌برد.

Hotel Dusk: Room 215 شیوه روایی جالبی برای پرداختن به شخصیت‌های بازی دارد و با این‌كه كاراكترهای بازی سیاه و سفید (بد و خوب مطلق) هستند، به مدد داستان خوبش توانسته است به آن‌ها رنگ و وجهه بدهد و اصطلاحاً شخصیت‌پردازی كند.

كاملاً پیداست كه گرایش زیادی در بین طراحان بازی به سمت ادبیات و سناریونویسی وجود دارد. این مورد بازی‌ها را بیش از پیش به سمت یك هنر تمام عیار پی می‌برد.
ممنون محمد امین

منبع (Only the registered members can see the link)
منبع (Only the registered members can see the link)