PDA

مشاهده نسخه کامل : تأثيرپذيري متقابل بازي‌هاي كامپيوتري و فيلم‌هاي سينمايي



Trance
29-04-08, 20:25
شكاف ميان دو صنعت بازي‌سازي و فيلم‌سازي پس از سال‌ها جاي خود را به همكاري داده است. حقيقت اين است كه تا چند سال پيش، گستره صنعت بازي‌هاي كامپيوتري به گونه‌اي نبود كه بتوان آن را با صنعت غول‌آسايي چون فيلم‌سازي و به ويژه هاليوود مقايسه كرد. تا اين‌كه در چند سال اخير درآمد شركت‌هاي بازي‌سازي نه تنها توانست با درآمد هاليوود برابري كند، كه آن را پشت سرگذاشت! در اين مقاله به تأثيرپذيري متقابل بازي‌هاي كامپيوتري و فيلم‌هاي سينمايي از هم و نيز اهميت سناريونويسي در صنعت بازي سازي نگاهي خواهيم داشت.



نگاهي به تعامل صنعت بازي‌سازي و فيلم‌سازي، و اهميت سناريونويسي در بازي‌هاي كامپيوتري‌
پيش از آن‌كه به موضوع مورد اشاره بپردازيم، اجازه دهيد نگاهي به دلايل درخشش صنعت بازي‌سازي و سودآوري بسيار زياد آن در سال‌هاي اخير بيندازيم. يكي از دلايل اين امر، كاهش قيمت عرضه سخت‌افزارها است كه هزينه‌هاي منابع مورد نياز براي تأمين پردازش‌هاي گرافيكي را به طور چشمگيري كاهش داده است.

وقتي يك شركت بازي‌سازي اقدام به توليد يك بازي مي‌كند، نخستين چيزي كه مد نظر قرار مي‌دهد، اين است كه بازي به گونه‌اي طراحي شود تا بتواند طيف بيشتري از بازي‌دوستان را جذب خود كند. از همين رو، افزايش توان گرافيكي كامپيوترهاي شخصي به معني باز بودن دست طراحان براي ساخت بازي‌هاي پيشرفته‌تر است.

دليل ديگر، تنوع‌طلبي انسان‌هاست كه همواره در پي سرگرمي‌ها و تجارب جديد هستند. بازي‌هاي كامپيوتري در مقايسه با فيلم‌هاي سينمايي، يك سرگرمي جديد محسوب مي‌شوند. دليل سوم كه خيلي بر آن تأكيد دارم، ويژگي‌هاي منحصر به فرد بازي‌هاي كامپيوتري است.

وقتي مشغول تماشاي يك فيلم هستيد، آنچه را كه در حيطه كادر دوربين مي‌گنجد، مي‌توانيد تماشا كنيد. اگر مايليد جزئيات بصري دكورهاي فيلم يا محيطي را بررسي كنيد كه فيلم در آنجا رخ مي‌دهد با محدوديت روبه‌رو هستيد.

به بيان ساده‌تر، همان چيزي را مي‌بينيد كه كادر دوربين به شما نشان مي دهد. ولي در بسياري از بازي‌هاي كامپيوتري مي‌توانيد به آساني جزئيات گرافيكي را كه طراحان و گرافيست‌ها در آن گنجانده‌اند، ببينيد و حتي مورد بررسي قرار دهيد.

مي‌توانيد وارد خانه‌ها و محيط‌هاي مختلف بازي شويد، نوشته‌ها را روي ديوارها و جاهاي مختلف بخوانيد، در ذهن خود بين عناصر داستان رابطه ايجاد كنيد و از همه مهم‌تر، در بسياري موارد با محدوديت زماني مواجه نيستيد.
به موارد سه گانه فوق، ابتكار بازي‌سازان در طراحي پايان هاي چندگانه را نيز بيافزاييد كه انگيزه كاربر براي بازي كردن مجدد را افزايش مي‌دهد. به اين مورد باز هم خواهيم پرداخت.

آنچه گفته شد به معني وجود شكاف بين صنعت بازي‌سازي و فيلم‌سازي نيست، بلكه دليل موفقيت اين صنعت عدم تعصب آن و استفاده‌هاي از ويژگي‌هاي فيلم‌هاي سينمايي است.
در ادامه نگاهي كوتاه به دو بازي مي‌اندازيم كه منبع اقتباسي براي ساخت فيلم‌هاي سينمايي با همين نام شده‌اند.
Silent Hill

Only the registered members can see the link
شکل1- نخستين بازي Silent Hill
شخصاً هرگز دوست نداشتم از روي اين بازي فيلم ساخته شود! سناريوي بازي‌هاي سري Silent Hill چنان دقيق و با رعايت همه جزييات روان‌شناختي نوشته شده است كه ساخت هر گونه فيلمي با اقتباس از آن‌ها، آن را تنها به يك فيلم ترسناك و فاقد جزئياتي كه بدان‌ها اشاره شد، تبديل مي‌كرد.

بگذاريد موضوع را بيشتر بشكافيم. اگر يكي از چهار قسمتي را كه تاكنون توسط شركت كونامي طراحي شده است بازي كرده باشيد، درخواهيد يافت كه هيچ جزء و عنصري در اين بازي بي‌دليل طراحي نشده است.

اين مورد در دو بازي نخست يعني Silent Hill و Silent Hill 2 نمود بيشتري پيدا مي‌كند تا جايي كه هيچ نوشته‌اي روي ديوارها يا در بريده‌هاي روزنامه باطله و بي‌معنا طراحي نشده است.

ظاهر و نماي هيولاها هر يك نشان‌دهنده نمودي روان‌شناسانه از ذهن كاراكتر اصلي بازي است. نقاشي‌هاي روي ديوارها، كتاب‌هايي كه در طول بازي بخش‌هايي ازآن را مي خوانيد، معماها و همه جزئيات، ارتباطي كاملاً سازماندهي‌شده با هم دارند.

شگفتي اين مورد زماني بيشتر مشخص مي شود كه دريابيم شركت كونامي، تنها براي نوشتن سناريوي قسمت دوم بازيSilent Hill، دوسال زمان صرف كرده است!

محدوديت‌هاي يك فيلم سينمايي به گونه‌اي است كه هرگز نخواهد توانست چنين جزيياتي را به نمايش بگذارد. هنگام تماشاي يك فيلم، پلان‌ها به سرعت از مقابل چشمانتان رد مي‌شوند و شما فرصت دقت در جزييات را نداريد و بايد منتظر بمانيد تا ببينيد در پايان چه اتفاقي خواهد افتاد.

كاستي ديگر فيلم‌هاي سينمايي اقتباس‌شده از چنين بازي‌هايي، پايان آن‌هاست. شما در بازي‌هاي سري Silent Hill با چندين پايان مختلف مواجه مي‌شويد. نحوه تعامل كاراكترهاي اصلي بازي با كاراكترهاي ديگر و نيز تعامل آن‌ها با محيط در نحوه پايان يافتن بازي مؤثر است. در اين بازي‌ها مي‌توانيد تا شش پايان مختلف نيز داشته باشيد. البته به مدد فناوري، شايد روزي اين قابليت در فيلم‌هاي سينمايي نيز پديد آيد!

البته همزمان، همين نكته‌ها نشان‌دهنده اين است كه طراحان بازي دوست دارند عناصر سينمايي و داستاني مانند شخصت‌پردازي، ايجاد ارتباط بين كاراكترها، ديالوگ‌هاي قوي و هدف‌دار و نيز پرداختن به جزئيات بصري كه از فيلم‌هاي سينمايي وام گرفته شده است را وارد بازي‌ها كنند كه در اين راه موفق نيز عمل كرده‌اند. به همين دليل، نمي‌توان به طور كامل بازي يا فيلم را بر ديگري برتري داد.

يكي از نمادهاي گرايش به سمت بازي‌هاي مبتني بر داستان، همكاري چندين ساله تام كلنسي، رمان‌نويس مشهور آمريكايي، با شركت يوبي‌سافت است كه اين همكاري‌ها منجر به ساخت چندين بازي بزرگ شده كه موفق‌ترين آن‌ها سري Splinter Cell است.

شيوه روايي داستان چنان جذاب و با رعايت جزييات پيش مي‌رود كه گاه حس تماشاي يك بازي سياسي يا جاسوسي به ما دست مي‌دهد. همين پيوستگي در هر يك از بخش‌هاي بازي، دست يوبي‌سافت را براي ادامه آن باز مي‌گذارد.






Only the registered members can see the link
شکل2- فيلم Silent Hill ساخته کريستوفر گنس
نخستين بازي Resident Evil با اين‌كه ساخت نسخه پي‌سي آن به سال 1996برمي‌گردد، جزو صد فيلم برگزيده تمام دوران انتخاب شده است.

Resident Evil، پدر بازي‌هاي ژانر ماجرايي/ اكشن/ ترسناك، است و با اين‌كه الگوي بازي‌هايي چون Silent Hill بوده است، به سبب سبك ويژه آن، چهار قسمتي كه تاكنون ساخته شده است پرداختن به جزييات و نيز بهره‌گيري از عناصر روان‌شناختي در ايجاد ترس به اندازه بازي‌هاي سري Silent Hill پيش نرفته است و بيشتر بر طراحي معماهاي بكر و شيوه‌هاي جذاب بازي پرداخته‌اند.

اين نكته نه به معني ضعف Resident Evil، بلكه از ويژگي‌هاي آن محسوب مي‌شود. به همين جهت، دو فيلمي كه بر اساس اين مجموعه از بازي‌ها ساخته شدند، صرف‌نظر از ديدگاه منتقدان سينمايي، در بين جامعه بازي‌دوستان با استقبال مواجه شدند؛ چراكه بازي هنگام تبديل شدن به فيلم جزييات خود را از دست نداد (قسمت سوم اين فيلم در ماه سپتامبر اكران خواهد شد).

عكس روند موجود نيز در دنياي سرگرمي‌هاي كامپيوتري رخ داده است كه از فيلم‌هاي سينمايي به‌عنوان سوژه‌اي براي ساخت بازي استفاده كرده‌اند. تعامل موجود بين صنعت فيلم‌سازي و بازي‌سازي مي‌تواند به رشد هر دو كمك كند.

اين ارتباط دو سويه تاكنون منجر به ساخت فيلم‌ها و بازي‌هاي زيادي شده است. اينديانا جونز، مهاجم مقبره، و جنگ‌هاي ستاره‌اي، از ديگر نمونه‌هاي تعامل اين دو صنعت با هم بوده‌اند.

در اين راه شايد كمتر فيلم‌سازي را بتوان يافت كه به اندازه جورج لوكاس با دنياي بازي‌هاي كامپيوتري خو گرفته باشد. يكي از امتيازي افرادي مثل جورج لوكاس و پيتر جكسون (وي در سال گذشته همزمان فيلم و بازي كينگ كونگ را روانه بازار كرد) اين است كه درطول فعاليت هنري خود، در زمينه فيلم‌سازي به وفور از جلوه هاي ويژه كامپيوتري بهره گرفته‌اند و از همين رو قواعد بازي‌سازي را بهتر از ديگران مي‌توانند دريابند.
جنبه‌هاي ديگر ماجرا

بازي‌هاي كامپيوتري گرايش زيادي به فيلم‌هاي سينمايي دارند. ثمره اين گرايش را مي‌توان در بسياري از بازي‌هايي كه در پنج سال اخير طراحي شده‌اند، ديد. جلوه‌هاي سينماتيك و بصري، جزييات گرافيكي و توجه بسيار زياد در صداگذاري بازي‌ها همگي مؤيد اين نكته هستند.

Only the registered members can see the link
شکل3- تام کلنسي همکاري بسيار نزديکي با يوبي سافت دارد.
بسياري از طراحان بازي‌هاي مدرن، جلوه‌هاي سينماتيك و بصري بازي‌ها را از روي فيلم‌هاي سينمايي اقتباس كرده‌اند. Chris Avallone، يكي از كارگردانان خلاق بازي‌هاي كامپيوتري در شركت Obsidian Entertainment و طراح بازي Planescape Torment، مي‌گويد:

«بسياري از ايده‌هاي بازي Torment را از بين كاراكترهايي كه قبلاً در داستان‌ها و رمان‌ها خوانده بود، اقتباس كرده است. اين كاراكترها به همراه خود داستان بسيار جذاب بودند، ولي هيچ كارگردان تلويزيوني يا سينمايي حاضر نبود براي تبديل كردن آن‌ها به فيلم متحمل هزينه‌هاي بالا شود. از اين رو اين شخصيت‌هاي فانتزي تنها در لابه‌لاي متن‌ها باقي مي‌ماندند.»

همين نكته باعث شد وي تصميم بگيرد اين كاراكترها و داستان‌ها را در دنياي مجازي بازي‌هاي كامپيوتري پديد بياورد كه هزينه آن به مراتب از ساخت يك فيلم كمتر بود.

جنبه ديگر ماجرا نيز براي طراحاني كه به بازي به ديده يك هنر مي‌نگرند، خوشنودكننده نيست! چراكه در چند سال اخير بازي‌هاي كامپيوتري بيشتر به سمت جذابيت هرچه بيشتر افكت‌هاي گرافيكي تمايل پيدا كرده اند تا پرداختن به داستان و محتواي بازي.

اين كاستي را نمي‌توان تنها به گردن بازي‌سازان انداخت؛ چراكه بازي‌دوستان نيز در تعيين سمت و سوي بازي‌ها نقش بسيار بالايي دارند.

از سوي ديگر، شايد كم‌كاري شركت‌هاي بازي‌سازي در ساخت بازي‌هايي جذاب در ژانر ماجرايي و ماجرايي/اكشن كه داشتن يك داستان قدرتمند لازمه آن است، دليلي بر گرايش بازي‌دوستان به بازي‌هاي اكشن بوده باشد.

با اين حال ثابت شده است كه هرگاه يك بازي ماجرايي يا نقش‌آفريني با داستاني خوب و البته جلوه‌هاي بصري زيبا منتشر شده است، بازي‌دوستان از آن به گرمي استقبال كرده اند. نمونه آن، بازي سايبريا بود كه نسخه پي‌سي آن در اروپا در سال 2002 و نسخه دوم آن در سال 2004 منتشر شد و با فروش خوبي همراه بود.

Scott Bennie، كه هم‌اكنون در شركت Black Isle Studios مسئوليت ساخت بازي‌هاي سري Fallout و :Planescape Torment را برعهده دارد، مي‌گويد: «وقتي وارد اين شƒركت شدم، نوشتن در اينجا از اهميت بالايي برخوردار بود و هر يك از بازي‌هاي ساخته شده توسط اين شركت نسبت به زمان خود از سناريوي خوبي سود مي‌بردند.»

چنين محيطي كه سناريو در مركز توجه آن قرار دارد، روند توسعه بازي‌هاي داستاني را تسهيل مي‌كند. شركت Black Ise براي اين منظور چندين نويسنده مجرب را استخدام كرد كه برخي از آن‌ها در نوشتن داستان بازي‌هاي داستاني باسابقه بودند.

يك امتياز بزرگ، به مدد پيشرفت جلوه‌هاي بصري، مدل‌سازي‌هاي كامپيوتري و نيز كاهش هزينه توليد چنين جلوه‌هايي پديد آمده است و آن، امكان نمايش انيميشن‌هاي بيشتر و پيچيده‌تر در بازي‌هاست. اين مورد شيوه روايي بازي‌ها را دچار تحول كرده است.

در بازي‌هاي ماجرايي قديمي، براي پيشبرد داستان بازي يا داستان از زبان يكي از كاراكترها نقل مي‌شد يا اين‌كه در قالب نوشته‌هايي در طول بازي، بازيكن درمي‌يافت كه چه اتفاقي دارد رخ مي‌دهد. ولي با پيشرفت فناوري مدل‌سازي و انيميشن، هم اكنون تعريف داستان به صورت فيلم‌هاي انيميشني در خلال بازي يا به صورت تعامل مستقيم كاراكتر با كاراكترهاي ديگر جلو مي‌رود.

به گفته Bennie، دريافتن نقش به‌سزاي نويسندگي در بازي‌ها، يك مهارت است. يك نويسنده خوب بايد سناريو را به گونه‌اي طراحي كند كه روند بازي آن را تعريف كند. يعني متن و بازي نبايد دو جزء مستقل از هم باشند، بلكه بايد در هم تنيده شوند. اين اصلي است كه فيلم‌هاي سينمايي نيز به آن معتقدند؛ پرهيز از وابستگي زياد به ديالوگ و گرايش هرچه بيشتر به نمايش تصويري.

Bennie به درستي مي‌افزايد كه در بسياري از بازي‌هاي كامپيوتري، وقتي نوبت به نمايش تكه فيلم يا تصاويري براي تعريف داستان بازي مي‌رسد، كاربران تنها كاري كه انجام مي‌دهند، زدن دكمه Escape براي رد كردن آن بخش از بازي است. شايد اين نكته مؤيد آن است كه در آن بازي كاربر نيازي به دانستن داستان ندارد؛ چراكه داستان، خوب روايت نشده است!

از سوي ديگر او معتقد است كه گذشت زمان، نويسنده‌ها را با راهكارهاي سناريونويسي براي بازي‌ها آشنا خواهد كرد و آن‌ها زبان بازي را خواهند آموخت. تب گرافيك‌هاي خيره‌كننده بالأخره فروكش خواهد كرد و دل بازي دوستان براي بازي‌هاي درخشان سبك RPG (نقش‌آفريني) تنگ خواهد شد. در ده سال گذشته ساخت بازي‌هاي مبتني بر داستان مهارت‌هاي با ارزشي را آموخته و هم اكنون مي‌تواند زمان خوبي براي استفاده از آن‌ها باشد.

Phoenix Wright شايد در عمق سناريو به پاي Torment نرسد، ولي ديالوگ‌هايي خلاقانه و طنزگونه دارد. Killer7 با اين‌كه نقطه قوت آن جلوه هاي بصري جذابش است، از اشعاري بسيار جذاب در متن داستان سود مي‌برد.

Hotel Dusk: Room 215 شيوه روايي جالبي براي پرداختن به شخصيت‌هاي بازي دارد و با اين‌كه كاراكترهاي بازي سياه و سفيد (بد و خوب مطلق) هستند، به مدد داستان خوبش توانسته است به آن‌ها رنگ و وجهه بدهد و اصطلاحاً شخصيت‌پردازي كند.

كاملاً پيداست كه گرايش زيادي در بين طراحان بازي به سمت ادبيات و سناريونويسي وجود دارد. اين مورد بازي‌ها را بيش از پيش به سمت يك هنر تمام عيار پي مي‌برد.








عصر شبکه