PDA

مشاهده نسخه کامل : درباره ساخت" ارباب حلقه ها: راهیان حلقه"



leili1
27-04-08, 18:17
" درگودالی در زمین، یک هابیت زندگی می کرد." این کلمات نخستین بار خیلی تفننی توسط جی آر آر تالکین، پروفسور آکسفورد در ورقه امتحان مدرسه در دهه 1930 نوشته شدند که منجر به یکی از بزرگترین آثار حماسی در ادبیات قرن بیستم گردید. تالکین بیشتر زندگی خود را وقف خلق یک تاریخ غنی درباره دوران میانی زمین کرد و در آثارش "هابیت"، " ارباب حلقه ها" ، "سیلماریلیون" و "قصه های ناتمام" به نقل آنها پرداخت.توجه او به جزییات به حدی بود که زبان خاص خود را خلق کرد و بعد عملا با آن زبان خاص خود را خلق کرد و بعد عملا با آن زبان نگاشت، درواقع این توجه تالکین به جزییات است که ارباب حلقه ها را به یکی از پرچالش ترین پروژه ها برای هر فیلمسازی بدل کرد.
جان لابری، رئیس شرکت وتا واقع در ولینگتون نیوزلند می گوید: " وقتی نخستین بار پیتر جکسون به من گفت درباره ساختن ارباب حلقه ها فکر می کنم یکی از چیزهایی که به یاد دارم به آن فکر کردم این بود که چه طور می توانی حتی درموردش فکر کنی؟"
منظورم این است که تلاش برای این کار، غیر عادی است. جان لابری حدود چهار سال روی این تریلوژی کارکرده، که نخست میراماکس و بعد نیولاین سینما از آن پشتیبانی کردند و بودجه ای حدود دویست میلیون دلار برای این کار صرف شده است.
هر کارگردانی اندکی جسارت لازم دارد تا از پس ساخت یک تریلوژی حماسی 1200 صفحه ای برآید که در دنیایی خیالی وپر تحرک اتفاق می افتد و ساکنانس اجنه، کوتوله ها، هابیت ها ، ترول ها ، ارک ها ، جادوگران ، انت ها ، ارواح ، بالراگ ها و گالوم هستند. برای اجرای درست آن چند دوجین از شخصیت های عمده (نود بخش سخنگو فقط درفیلم نخست) و شخصیت های نقش اصلی که کلا از مخلوقات کامپیوتری هستند ، لازم بود به علاوه قصه مستلزم داشتن سرزمین های پهناور گوناگون و صحنه های نبرد با حضور صدها هزار مخلوق در آن عرصه ها بود.
برای قابل اجرا کردن همه این موارد، وتا ، که یک مرکز تا حدودی ناشناخته در زمینه تولید، پخش و ساخت جلوه های ویژه است و قبلا فیلم هایی مثل مخلوقات بهشتی و ترس آوران را خلق کرده، می بایست از آغاز تا هر آنچه درهالیوود هست، بسازد و صدها هنرمند متخصص دیجیتال را از سراسر جهان دعوت به همکاری کند. کمپانی تصمیم گرفت هر سه فیلم این تریلوژی – راهیان حلقه ها ، دو برج ، بازگشت سلطان- را به طور همزمان کارکند. روی هم رفته سه فیلم بالغ بر هزار نمای جلوه ویژه لازم داشتند که به طور همزمان تولید شوند.



Only the registered members can see the link

تا پایان سومین فیلم، یک دستگاه برگردان 192 اس جی آی، تولید کننده سری های دوتایی 1200 و 1100 لینوکس، 24 ساعته در هفت روز هفته به مدت چند سال فریم ها را در پروسه تولید خواهد داشت. در واقع طبق گفته لابری: " اس جی آی پشتیبانی اولیه پروژه را داشت. آنها یکی از چند نفری بودند که سه یا چهار سال پیش فهمیدند که ارباب حلقه ها چه می تواند باشد و نشانگر چه چیزی دربازار سینما و برای ما درنیوزلند، خواهد بود. اینها برای ما بسیار با ارزش بودند وبر تعداد دستگاه هایی که در ساختمان تولید نصب کردیم، تاثیرگذاشت." برای اجرای جلوه های بصری وتا، یک مجموعه حسابی از کامپیوترها را جمع آوری کرد ، شامل ترمینال هیا 150 اس جی آی اکتان، 80 اس جی آی تولید دوتایی و 330 و 230 ترمینال سری لینوکس، دو منبع اس جی آی 2000 به عنوان منابع اولیه تسهیلات مورد استفاده قرار می گرفت و تا یک منبع ذخیره سازی کامپیوت کامپیوترTP9400 RAID نیز نصب نمود. اگر دیسک ها به کامپیوتر افزوده شوند، دوازده ترا بایت ذخیره متصل به کامپیوتر و اساسا بیشتر از بیست ترا بایت اطلاعات طبقه بندی شده ذخیره خواهد بود. به علاوه، حدود چهل ترابایت اطلاعات خارج از کامپیوتر روی نوار به صورت درجه بندی شده ذخیره شده است. ارتش کوچک متخصصان وتا، انیماتورها و متخصصان نقاشی دیجیتال، تدوین گران خطی و مهندسان نرم افزار ، کار تصاویر سه بعدی را انجام دادند.


Only the registered members can see the link



به گفته لابری: " با فیلم سوپر 35 میلیمتری فیلمبرداری شده و بعد این فیلم روی فیلم ایمیجیکا XE
اسکن می شود. ظاهرا وضوح کاری ما 2K است ولی برخی نماها را وقتی لازم باشد 4K ظاهر می کنیم." برخی از نماهای عریض هوایی با دوربین ثابت و سکم فیلمبرداری شده اند . فیلمبرداری کلی فیلم دسامبر گذشته انجام شد. فیلمبرداری 274 روز طول کشید که طی 15 ماه انجام شد . هفت واحد به طور همزمان در 350 لوکیشن در جزایر شمالی و جنوبی نیوزلند فیلمبرداری می کردند. درکل، نماها به 26000 سیاهی لشکر در روز نیاز داشتند . 50000 اثاثیه صحنه ساخته شده که شامل 900 لباس رزمی، 2000 اسلحه پلاستیکی ، 100 اسلحه دست ساز، 20000 خانه انفرادی واسباب روزانه دست ساز توسط صنعتگران وبیش از1600 جفت پا و گوش مصنوعی که تک تک اندازه گیری و در کارگاه وتا ساخته شد. مربیان زبان و لهجه برای تعلیم بازیگران فراخوانده شدند تا به آنها زبان پریان تالکین را آموخته و لهجه های مختلف برای هر نه فرهنگ اولیه دوران میان زمینی را خلق کنند . باب اندرسون استاد شمشیر بازی برای آموزش هر چه بهتر شیوه های نبرد برای هر فرهنگ خاص و تعلیم بازیگران برای نبرد مثل ارک ها ، اجنه و کوتوله ها فراخوانده شد. شیوه های نبرد می بایست به یک کد برای شخصیت های کامپیوتری تبدیل می شدند.
لابری می گوید: " ارتش نیوزلند به کمک ما آمد تا بخش بزرگی از زمین را بکنیم تا به آن مکان درست اقامت هابیت ها دست پیدا کنیم. در موقعیت کاری جکسون ، فیلم برداری این فیلم بدل به یکی از بدترین کارها شد. هوا افتضاح بود و همه نوع مشکلی در تولید داشتیم . یک روز تولید را متوقف کردیم چون باران فجیعی می بارید و کل گروه کمک کردند تا با کیسه های شنی جلوی آب را سد کنیم تا شهر را آب نبرد. اغلب اوقات هفت گروه مختلف به طور همزمان فیلم برداری می کردند و از طریق یک ویدئو ماهواره ای که تل کام نیوزلند این مکان را فراهم آورده بود، جکسون قادر بود از راه دور به طور همزمان سه گروه را هدایت کند."
از طریق ویدئو و تصاویر ماهواره ای همه چیز از راه دور در کمترین زمان درمکان های گوناگون قابل نظارت بود. پیتر جکسون به طور همزمان قادر بود برای مثال وقتی در حال نظارت بر ساخت موسیقی در لندن به سر می برد بر فیلمبرداری یا تدوین برخی بخش ها در نیوزلند از طریق ماهواره نظارت کند.

تطبیق اندازه ها
یکی از بزرگترین چالش ها که همه را از طراحان صحنه گرفته تا متخصصان جلوه های بصری درگیر نمود مسئله اندازه ها بود. هابیت ها قرار بود 5/3 فیت و کوتوله ها اندکی بزرگتر به نظر رسند. از همان آغاز کار، جکسون نمی خواست از آدم هایی با قامت کوچک در نقش هابیت ها و کوتوله ها استفاده کند.
لابری می گوید:" ما می دانستیم که روش های خیلی بهتری برای دستیابی به این هدف را خواهیم یافت. این روش ها شامل همان حقه قدیمی یعنی پرسپکتیو جبری است که یک بازیگر را نسبت به بازیگر دیگر دورتر از دوربین قرار می دهد و این روش سالها در هالیوود کاربرد داشت. تنها مشکل در این مورد ، این است که نمی توان دوربین را حرکت داد."
برای این که دوربین متحرک باشد تیم تولید به حقه ای رسیدند که آنرا " دوربین متحرک پرسپکتیو جبری" می نامیدند. در این روش بازیگر کوتاه قد تر ( دورتر نسبت به دوربین) روی یک سکوی متحرک قرار می گیرد که به دقت نسبت به حرکات دوربین کراگرافی شده تا جلوه پارالکس را بی اثر سازد . آنچه در این مورد خاص جالب است رخداد آن سر صحنه است و این که هیچ رابط خاصی وجود ندارد .
در بعضی موارد ، صحنه ها به صورت اتاق های پرسپکتیو ساخته می شدند غالبا صحنه ها در دو اندازه مشخص ساخته می شد تا اکثز اثاثیه که در دو اندازه متفاوت برای استفاده شخصیت ها ی گوناگون این پروژه از اندازه هابیت ها تا گاندالف ساخته شده بودند. در آنها جای بگیرند. از لوازم خانه گرفته تا سبزیجات باغچه بیلبو باگینز در ابعاد کوچک و بزرگ ساخته شدند.




Only the registered members can see the link




یک مسئولیت عظیم
احتمالا بزرگترین چالش برای وتا، صحنه ها ی عظیم نبرد بود که می بایست برا ی وفاداری به اصل کتاب آنها را درست اجرا کنند. یک مورد خاص صحنه پایانی بازگشت سلطان است که با جدالی بزرگ بین نیروهای خیر علیه شر پایان می یابد.
واقعا صدها هزار نفر طبق روایت این کتاب ها می جنگیدند ، فریاد می کشیدند ومی مردند و ما می دانستیم که باید به نبردی در ابعاد بزرگ دست یابیم. برا ی حل این مساله استفن رگلاس مشاور سیاهی لشکر ها از چهار سال پیش طی برنامه ای فراگیر، آغاز به کار کرد. این کلمه " فراگیر" ابزاری است برای خلق اکولوژی ها ی مصنوعی.

این کار به این صورت است که عواملی تعیین می شوند که می توانند با پیرامون خود ارتباط برقرار سازند ، که اساسا از صدا و تصویر مشابه استفاده می کنند و بسته به آنچه که باید باشند ، حرکاتی را در چرخه حرکت بر می گزینند و همه بر اساس ذهنی است که در آن وسیله کارگذاشته شده است. این پروژه در ایرکس ساخته و به لینوکس منتقل شد. رگلاس که این پروژه فراگیر را کنترل می کرد می گوید که هر مخلوق در واقع یک هوش مصنوعی است. هر کدام می توانند آنچه را که در اطرافشان است ببینند و بشنوند و نسبت به محیط خود و دیگر مخلوقات آن منطقه واکنش نشان دهند . هر مخلوق به یک رشته رفتارهای برنامه ریزی شده که از طریق یک مرکز بزرگ کنترل اطلاعات، هدایت می شود.

به گفته لابری ، در بزرگترین صحنه جنگ نزدیک به صدهزار تن از این مخلوقات در صحنه نبرد حضور خواهند داشت. رگلاس اعتقاد دارد که این شیوه بهتری برای کنترل رفتار جمعی است چون آنچه کسب می شود یک رفتار واقعی از تک تک افراد است و وقتی همه انها کنار هم گذاشته می شوند رفتار جمعی شان، واقعی به نظر می رسد البته اگر قرار باشد ده هزار شخصیت در یک صحنه باشند، کسی نمی خواهد که همه شبیه به هم به نظر رسند.
لابری می گوید:" در هنگام نبرد، هر بخش شیوه رزمی خاص خود را دارد چون شیوه های مختلف حمله ، فرار یا دفاع برای 5 یا 6 نوع لشکر ، طراحی کردیم."



Only the registered members can see the link



گالوم و انت ها
به گفته لابری 12 مخلوق قهرمان در سه فیلم حضور دارند که 5 تن از آنها در فیلم اول هستند . و ما از قبل می دانستیم که امکان خط تولید ، ساخت و به کارگیری و تبدیل مناسب این مخلوقات را خواهیم داشت. پس کار روی اسکلت بندی و ساخت پوشش مناسب روی آن را آغاز کردیم . بخش ساخت این مخلوقات، اسکلت ها را آماده کرده ، عضلات را به آنها افزوده و پوست مناسب را روی آنها نصب کردند. در فیلم دوم ، مخلوق مظلوم و بی گناه غورباقه مانندی به نام گالوم از زیر کوهستان میستری سر بر می اورد، جایی که سالیان طولانی در یک دریاچه زیرزمینی همراه با فقط یک حلقه که آن را دوست گرانبهای خود می خواند ، زندگی کرده است.
با حضور وی در صحنه ، وتا با چالش زنده کردن یکی از پر شورترین شخصیت های ادبیات قرن بیستم ، روبه رو می شود . وتا کدهای زیادی برای خلق گالون تدارک دید. کدهای جدید الگوسازی ، پوست ، عضلات.
جزییات کارکرد آنها با گالوم به شدت محرمانه گذاشته شد ولی لابری شرح می دهد که تا اینجا 25 % کار برای تکمیل گالوم طی شده بود . باقی کارها با استفاده از تکنیک انیمیشن برای کاملا واقعی جلوه دادن گالوم انجام شد. به عقیده لابری دشوارترین مخلوقات فیلم های دوبرج و باز گشت سلطان علاوه بر گالوم ، تری برد و بالراگ هستند که ساخت انها را بعد ا زاتمام و تحویل فیلم نخست آغاز کردند در توصیف بالراگ ، جکسون مجبور خواهد بود جواب شخصی خود را به سوالی که علاقه مندان تالکین را از زمان انتشار کتاب مجذوب ساخته ابراز کند، در کتاب آشکار نیست که بالراگ بال دارد یا خیر.
آیا بالراگ جکسون بال خواهد داشت؟ علاقه مندان تا سال 2003 صبر کنند تا سر از این راز درآورند.

انجمن وتا
به گفته لابری مساله بزرگ این است که چگونه فیلمی به عظمت ارباب حلقه ها درمنطقه ای کوچک به فاصله 10 هزار کیلومتری لوسانجلس کار شده است ؟
در واقع این مسوولیت را پیتر جکسون به انجام رسانده است . وقتی لابری در سال 1995 به وتا ملحق شد 7 انیماتور آنجا بودند که حتی پست الکترونیکی هم نداشتند در واقع او را به آنجا آوردند تا هماهنگی لازم برای حضور 35 صنعتگر را به منظور تکمیل فیلم ترس آوران کمپانی یونیورسال فراهم سازند بعد از ترس آوران جکسون مسول بازسازی گینگ کنگ را برای کمپانی یونیورسال پذیرفت ولی یونیورسال به خاطر حضور فیلم های جویانگ قدرتمند و گودزیلا در همان سال از پروژه کنار کشید. آن هنگام بود که جکسون تصمیم گرفت پروژه بلند پروازانه تری به عهده گیرد. پیتر پیش من آمد و گفت که علاقه به کار درهالیوود ندارد می خواهد تاسیسات زیر بنایی درنیوزلند درست کند تا کار آنجا انجام شود. او گفت آیا علاقه داری همراه من باشی و کمکم کنی تا امکانات لازم را فراهم کنیم؟ و تا قراردادی با میرا ماکس برای ساخت ارباب حلقه ها داشت ولی میرا ماکس برای دو فیلم مصر بود . به واسطه این قرار داد با میرا ماکس حدود یک سال تحقیق و بررسی کردیم با کنار کشیدن میرا ماکس جکسون پروژه را به نیولانگ سینما ارایه کرد و با استقبال آنها احتمال ساخت سه فیلم مطرح شد و آنها بودجه را اندکی افزوده و معقول تر نمودند در مورد صنعتگران همکار وتا باید گفت که حدود یک سوم انها نیوزلندی و باقی از آمریکا و روسیه و استرالیا وفرانسه و کانادا و ژاپن و کره و چین هستند . برخی از این افراد به دلیل علاقه به کتاب برای کار مراجعه کردند در واقع این کتاب طرفداران بی شماری دارد و حدود 50 میلیون نفربه 25 زبان مختلف این کتاب را خوانده اند وقتی نیولایند سینما وب سایت فیلم را راه اندازی نمود در اولین تعطیلات آخر هفته 41 میلیون مراجعه کننده به سایت داشت یعنی به طور متوسط 1 میلیون نفر در ساعت . و این اولین نشان این بود که احتمالا یک پدیده در اختیار شرکت نیولایند سینماست.

لابری گفت :" که وقتی بچه بود این کتاب را 6 یا 7 با رخوانده است و چندین بار هم بعد از آن دوران " پس خودم هم یکی از طرفداران این کتاب هستم."



Only the registered members can see the link




جایگاه وتا پس از ارباب حلقه ها چه خواهد بود؟
امروزه وتا یک تشکل240 نفره است 155 الی 160 نفر آنها صنعتگرند.لابری معتقد است که پس از ارباب حلقه ها وتا با این حجم افراد ادامه کار نخواهد داد . چون اداره این همه امکانات جلوه های بصری به صورت موفق کار بسیاری دشواری خواهد بود. شخصا به عنوان یک الگوی تجاری فکر نمی کنم که ما به کار جلوه های ویژه به صورت دایمی در نیوزلند ادامه دهیم این حرفه حالت خانه به دوشی دارد ووابسته به بازار جهانی است . وقتی صنعتگری استخدام می شود(با حداقل دستمزد و تجربه) برا ی بقا در این کار مهارت خود را توسعه داده و به دنبال جای پای دیگری می گردد آدم ها کمتر به امکانات وابسته اند تابه پروژه ها . اینها در وتا به خاطر ارباب حلقه ها کارمیکردند در حین کار گروه تولید، صنعتگران و حتی چهره های شاخص یک رابطه ناب خانوادگی تشکیل داده بودند آنها وقتی به وتا برای کار می آمدند حس می کردندکه بخشی از یک چیز بزرگ هستند ونه فقط یک پروژه بزرگ . فکر نمی کنم چنین فضایی را اغلب ما دوباره هرگز ببینیم.


خوب حالا جایگاه وتا بعد از ارباب حلقه ها چه خواهد بود؟
با توجه به اینکه این پروژه از آغازتا پایان حدود 5 سال به طول انجامیده که اساسا عمر مفید یک بخش بزرگی از یک کار زیر بنایی است که می توانستیم در طی آن مدت تهیه و کارگذاری کنیم وقتی کارما تمام شد اغلب آنچه را که جا گذاشتیم منسوخ وقدیمی شده وفیلمهای نسل آتی احتمالابه فناوری جدیدی که آن نسل و فراتر از آن بدان نیازمند است دست خواهند یافت. پس ما به استفاده بعدی از فناوری به کاربرده شده در ارباب حلقه ها نمی اندیشیم . بعد چه ؟ باید بگویم که احتمالا نه ماه قبل از آغاز به کار برای سومین فیلم این سری نگاهی به پیرامون خود خواهیم داشت.
به این فکر افتادیم که وارد عرصه های دیگری هم بشویم احتمالا گسترش همکاری متقابل .
از صنعت بازی های کامپیوتری درخواست کننده داشته ایم و بازار این بازی ها روز به روز داغ تر می شود اگر به این نتیجه برسیم که مورد خاصی در این صنعت باشد که ما امکان تهیه بدون رقیب آن را داشته باشیم وارد این عرصه خواهیم شد.
موسسه هنرهای الکترونیک درحال تهیه بازی ویدئویی ارباب حلقه هاست که همزمان با اکران فیلم دوم عرضه خواهد شد. با آنها همکاری نزدیکی داریم و برایشان الگوها و ابزار مورد نیاز را می فرستیم تا فضای بازی مورد نظرشان درست از آب در آید ما خیلی چشم انتظاریم تا مطمئن شویم که فیلم ها درست از آب در آمده باشند...
چشم انتظار حصول اطمینان ازموفقیت ارباب حلقه ها هستیم."

ترجمه سیمون سیمونیان

منبع (Only the registered members can see the link)